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2015虚拟现实(VR)游戏产业入门报告

一、VR产业链现状

“虚拟现实”的定义为:利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物,简单理解则是“沉浸式体验技术”。

2015虚拟现实(VR)游戏产业入门报告

鉴于目前Windows以及Android系统已经能够较好地支持VR软硬件的运行,且Google、Oculus及Razer也已开始开发VR专用系统。因此如果想要将这一技术真正商业化,则需要着重把握好硬件终端及内容应用两个环节。

1、硬件

种种迹象表明,VR硬件产品全面进入消费市场的条件已基本成熟,2016年全球也将因此迎来一波VR行业的爆发。

尽管虚拟现实得到了媒体以及资本市场的追捧,但不可否认的是,目前仍然没有一款真正现象级的虚拟现实设备获得商业化成功。从这个角度来说,2016年也许将是“真正决定生死”的一年:明年将有众多“大牌”虚拟现实设备开卖。

根据接入终端的不同,业内将VR头戴硬件设备粗略地分为三种:连接PC/主机使用的称为VR头盔,插入手机使用的称为VR眼镜(或眼镜盒子),可独立使用的称为VR一体机。

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① PC/主机端VR头盔:有望在TO B市场得到广泛应用

搭配PC或主机使用的VR头盔技术发展得相对最成熟,已基本具备强大的终端运算能力和出色的沉浸式体验,在所有VR硬件产品类别中占据主流地位,Oculus、索尼、HTC/Valve三大厂商的代表产品均属于VR头盔。即便如此,VR头显的技术仍在不断完善之中,分辨率、可视角度、刷新率、用户佩戴舒适度等方面,依旧有很大的改进空间。一些企业也在探索投影式VR头显方式;部分科研机构在进行光学方面的研究,希望研发出更适合VR的镜片。

不过,业内人士普遍分析认为,VR头盔不会成为TO C消费者市场的主流。2015年5月,Oculus曾公布其将在 2016 Q1发布的消费版VR设备的最低硬件标准,根据英伟达的统计,全球仅有不到1%的PC能满足Oculus的要求。在今年的CES上,Oculus高调宣布消费版Oculus Rift开启预订,然而高达599美元的定价,让不少对VR期待已久的爱好者都望而却步。可见对于普通人来说其售价之昂贵。此外,VR头盔的标准使用场景是室内,类似家用游戏机,便利性较差,市场小众;且当下PC端流量向移动端转移,PC产业链老化,技术人才的储备面临危机。综合各方面因素来看,VR头盔或许会在企业级TO B市场得到广泛应用,但难以在普通用户群中得到普及。

在各大厂商推出的VR头盔中,公认性能最优异的是Oculus Rfit、Sony PlayStation VR以及HTC Vive。国内也有乐相科技的Deepoon E2、3Glasses的D2开拓者版等产品。

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② 移动端VR眼镜:离消费者最近的品类

如果说VR头盔瞄准的是虚拟现实“高端市场”,那么VR眼镜则是目前最接近消费者的一种产品形态。目前市面上的移动VR眼镜种类繁多、琳琅满目,但TVR时光机的创始人方相原归纳道:“目前移动VR可分为两种产品,一种是类似谷歌Cardboard的眼镜盒子,另一种是三星Gear VR。”

谷歌Cardboard是一个以透镜、磁铁、魔鬼毡以及橡皮筋组合而成,可折叠的智能手机头戴式显示器,虽然造型简陋、功能单一(几乎只能看视频),但售价仅为25美元,上架后便迅速售出100万套。业内将Cardboard这样的产品俗称为“眼镜盒子”,其开发成本、技术门槛都相对较低,国内厂商所推出的移动VR硬件产品,大多都属于这一类型。

而三星与Oculus联合研发的Gear VR,则是目前业内公认、体验最好的移动VR设备,几乎可以媲美PC端VR。同样是插入手机使用,为什么Gear VR的体验比普通眼镜盒子强这么多?主要原因有以下两点:

1、Gear VR外置高精度、高刷新速率陀螺仪;适配三星手机的OLED 2K屏幕,专为某几款三星手机定制,在软硬件上做了很多深入底层的优化。这也是Gear VR区别于一般眼镜盒子最主要的原因,在大大提升其产品体验的同时,也使得成本大幅上升(售价高达99美元)。

2、内容的质量有保证。Gear VR为内容开发者推出了定制开源SDK,简化了游戏适配的过程,并能使得内容的优化更新更为出色;同时,其内容平台Gear VR Store优良的利益分配机制则使得业内优秀的开发者聚集在此,而有严格的审核机制则确保了内容的品质。

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③ 一体机:技术难度较大,当下并非市场主流

VR一体机既能够克服PC端头盔使用场景受限的困难,性能上又强于VR眼镜,但目前的问题在于技术门槛过高,很难真正兼顾“轻便”与“性能”,售价也比较昂贵,短期内不会成为VR硬件的主流形态。但随着技术进步和元件微型化,VR一体机在未来或许能获得更广泛的应用。

目前,国外主流VR厂商暂未推出一体机产品,相比之下,国内VR厂商却对一体机抱有较大热情,腾讯、暴风科技、偶米科技、SimLens、3Glasses、乐相科技、焰火工坊等厂商,都计划或已经推出VR一体机产品。

2015虚拟现实(VR)游戏产业入门报告

2、内容资源

当下,VR硬件设备还未真正普及,技术上也暂时很难允许用户长时间体验且没有不适感,因此,VR内容的盈利能力有限,导致了市面上VR内容资源比较稀缺,基本上是由硬件厂商来推动VR的内容建设。值得一提的是,国际上已有多家游戏大厂在进行VR游戏的研发,明年随着各大VR硬件厂商推出消费者级别的产品,VR游戏或许将迎来爆发。

国内方面,目前VR游戏内容仍以DEMO为主,国内游戏厂商巨头对此普遍持观望态度,反而是TVR时光机、超凡视幻、兰亭数字、天舍文化、K-Labs、昊威创视这样的创业公司更为活跃。

① VR游戏与传统游戏之间的区别

由于VR游戏在游戏画面输出、操控方式上都与传统游戏有着巨大的差别,直接从其他平台将游戏移植过来的方式并不可取,对于开发者来说最大的挑战在于策划——如何利用VR的特点,制作三维世界中有趣的游戏体验。

此外,优化环节也是VR游戏的重点。传统游戏只要保证25fps就能流畅运行,但VR游戏要求更高的fps才能确保内容不受延迟的影响,这对技术人员来说也是一项严峻的挑战。

2015虚拟现实(VR)游戏产业入门报告

VR游戏制作流程

② VR游戏策划的重点

在策划的过程中,这三项是开发者们应当着重考虑的:沉浸感、全景环境的运用、基于相应操作设备的交互。

沉浸感:VR技术最大的特点就是能让玩家彻底沉浸到游戏当中,这是其他平台无法做到的。而沉浸感的营造并不简单,主要体现在美术和音效上,通过更逼真的材质、环境气氛、光影效果和相应的配乐、音效来对沉浸感进行强化。

全景环境的运用:传统游戏一般基于平面2D屏幕展现,其画面区域相对固定;VR游戏的画面则是整个360°环境。基于这一特点,FPS、探索类、体育等类型的游戏可以得到前所未有的展现。但TVR的创始人方相原指出:“应当避免让玩家快速的、大幅度地转动头部,会增加眩晕感,尽量利用玩家前方140°的视野。”

基于相应操作设备的交互:目前,VR的操作设备没有统一标准,厂商各行其是,手柄、键盘鼠标、操作杆、触摸板等同时存在于市场中。开发者在制作内容时,需要先选定内容平台,再根据该平台的操作设备策划内容。

总结来看,VR游戏的制作不同于手游、页游和端游,想要在内容层面获得突破,交互体验上的创新尤为重要。对此,乐相科技CEO陈朝阳表示:“任何新平台的出现在游戏内容质量上都存在一个循序渐进的过程,开发者需要了解硬件平台的性能与可实现的交互方式,然后创意部分会逐渐产生,从这个角度来说,当前VR游戏还处于初级阶段。”而TVR的创始人方相原则对内容开发者提出建议称:“现在大家都处在尝试摸索规律的阶段,创业团队可以从有趣、轻度的VR游戏切入,有资金和精力的团队可以去尝试更深度的内容,还有一点就是合理的移植。”

3、方兴未艾的内容平台

如同大多数新兴的硬件平台一样,渠道在VR游戏的兴起过程中,将扮演重要角色。

对于硬件、软件系统,都尚未统一的VR游戏产业来说,想要像端游、主机一样一跃进入CP为王的时代,显然为时过早。目前来看,VR产业的软件分发渠道主要以各个硬件厂商的线上渠道为主,第三方软件分发平台还没有、也没能大规模进驻。而现有的VR平台,也基本上没有形成商业模式,大多数是面向内容开发者的分享平台。

目前国内外主要有以下VR内容平台:

Oculus Share

平台属性:非商业分享

用户数量:20万

现有产品:《Henry》《REXODUS》《since they left》

平台特点:Oculus Share是Oculus VR为内容开发者们搭建的一个交流式平台,其价值并非直接为开发者获取收益,而是在于示范意义:如果能获得Oculus Share中这些顶级用户的认可,对于寻找发行商、获取投资来延续自己的项目等都会有极大裨益。由于其非商业性质,平台上完整的内容产品占比数量不足1/4。

Oculus Community

平台属性:硬件附属渠道

用户数量:暂无统计

现有产品:《EVE: Valkyrie》《Chronos》《Edge of Nowhere》

平台特点:由于Oculus Rift CV1要等到3月才正式发货,因此Oculus Community目前的用户数暂时无法统计。但随着VorpX这样的VR 3D驱动程序出现,《战地》、《极品飞车》、《GTA5》、《生化危机》等顶级大作也将可以使用Oculus Rift体验,这才是Oculus Rift CV1以及Oculus Community爆发增长的关键。

Gear VR Store

平台属性:硬件附属渠道

用户数量:20万以上

现有产品:《追寻》《Tactera》《EVE: Gunjack》等

平台特点:三星Gear VR的官方内容平台,由于Gear VR消费者版本的发布,该平台是目前唯一已经商业化的VR内容平台,开发者可以在这个平台销售VR相关应用。该平台为开发者推出了定制开源SDK,并会对登陆该平台的内容进行严格的审核。目前Store中游戏数量约为70款,总体内容约200个。值得一提的是,国产VR游戏《追寻》(Finding VR)登陆Gear VR Store获得了国内外玩家的好评,其开发团队TVR时光机也因此被评为2015腾讯游戏风云榜“年度最具潜力VR游戏公司”。

PlayStation Network

平台属性:硬件附属渠道

用户数量:3600万以上

现有产品:《夏日课堂》《初音未来项目VR》等

平台特点:索尼的PlayStation VR与Oculus Rift最大的不同就在于它的生态是闭环的,所针对的硬件就只有PlayStation 4一款。这意味着尽管目前PlayStation VR并没有公布专有的平台,但它却可以直接在PlayStation Network中增加VR商店,直接获得至少1100万潜在用户。

Steam VR

平台属性:第三方分发平台

用户数量:不少于1.25亿

现有产品:《Job Simulator》《传送门3》《半条命2》等

平台特点:HTC Vive是HTC与Valve合作的头戴式VR设备,Valve拥有全球最大的PC游戏分发平台Steam,因此可以将Steam看作是HTC Vive的官方内容平台之一。Valve已经为SteamVR推出了名为OpenVR的API,使用这个API,用户无需安装Steam客户端即可使用Steam上的全部功能。不过,HTC自己也发布了一个内容平台,未来HTC Vive的内容将以哪一个为主阵地,尚未明确。

Google Play

平台属性:安卓应用集中渠道

用户数量:14亿

现有产品:《Lamper VR》《Deep Space Battle VR》《Titans of Space》等

平台特点:在Android VR版操作系统还没有正式问世之前,谷歌按耐不住推出了廉价虚拟现实设备Cardboard以及其应用商店。当用户在Cardboard应用商店中点击获取某一款虚拟现实应用时仍然会跳转到Google Play Store,需再继续完成支付、安装操作。

暴风魔镜APP

平台属性:开放式手机VR内容分发平台

用户数量:30万以上

现有产品:《地狱之门》《暴风英雄》《极乐王国》

平台特点:暴风魔镜APP并不像Oculus Store那样限定设备,它可以安装在任何手机上,也可以搭配暴风魔镜以外的其他VR眼镜使用,有不少只能做硬件的VR厂商都推荐自家用户下载暴风魔镜来获取VR内容。据暴风魔镜负责人介绍,APP中有61款VR游戏和国内首款自研AR游戏,影视资源18095部、全景视频391部、全景图片378张、全景漫游94个。

3D播播

平台属性:手机VR内容分发平台

用户数量:150万以上

现有产品:《miku初音》《坠楼惊魂》《回环过山车》

平台特点:大朋VR出品的3D播播是一款VR内容聚合平台。根据大朋官方负责人介绍,3D播播上的游戏内容主要是动作冒险、飞行射击以及RPG类游戏,视频资源总在线时长超过5000小时,并且在持续更新中。

3Glasses VR

平台属性:硬件专属网页平台

用户数量:10万左右(官方数字)

现有产品:《死亡扳机》《梦回大唐》《幻想世界》

平台特点:3Glasses VR和Oculus Share类似,是面向开发者的网页形式VR内容分发平台,其用户大多为VR行业的从业者以及对VR感兴趣的极客。目前该平台上有30多款游戏和50多部视频。3Glasses官方已经公开了针对Unity、T3D、UE的三种SDK开发包。

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