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狂热火车生产力运力及发间隔与成本关系图文解析

2014-09-22 09:22:43     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

狂热火车一款模拟经营类游戏,今天小编就给大家带来由玩家分享的狂热火车生产力,运力,到发间隔与成本间的关系。

频率,对于货运来说,不是越低越好,越低的结果只有赤字,游戏开发者似乎给大家设了一个怪圈。

只能说这是个不合乎常理的游戏。如果认真你就输了。游戏似乎在告诉人们,只有找到损益点你就赢了。一个经济学问题。

真理 仅当当前生产力大于或等于运力的时候,收益最高

下面是几个实例,似乎能说明问题,在论证上只要结果浮动不超过3%就算符合

1,当前工厂生产力是202,运力130,行程8分游戏时间1年,理论上如果站台足够长,那么可使15节编组的列车潢载。但在本例中,10节编组的列车已经潢载。

狂热火车生产力运力及发间隔与成本关系图文解析

2,此时如果在不增加站台长度和编组的情况下,再加开一组的话,到发间隔平均4分游戏时间半年,那么工厂相应的在到发间隔中出货量就成了108,可以看到两组车实际装载量也就成了53+53了。如果此时不对编组做出调整,那么长久下去,空跑的车箱并没有换来收益,结果就可想而知了

狂热火车生产力运力及发间隔与成本关系图文解析

3,由于缩短了到发间隔,工厂此时也会多少会提升点生产力,咋一看上去,啊,工厂生产力上去了。其实被这个值蒙蔽了。

狂热火车生产力运力及发间隔与成本关系图文解析

4,真的上去了,已经231了,那么实际运量呢,半年产值,114,实际运输,34+81两组115,符合产量,多少会得到点甜头。如果再为了增加产量,而盲目加车的话,亏损。

狂热火车生产力运力及发间隔与成本关系图文解析

5,在站台长度不变的情况下,增加编组,结果160m长度的站台最大积货量只有160,换成编组的话,可以潢足12节编组的潢载,那么相应的可以换成,1.5,2倍车的站台来潢足要求。

狂热火车生产力运力及发间隔与成本关系图文解析

6,站台车度,基本上,运距在4到5分钟的160米长度站台足已,理由是任何工厂半年的产量最多也就是200,10分钟运距的可以针对产量考虑使用1.5倍或是倍长的站台。

总结, 货运也有2年半的有效期,也就是说产地必须在20分钟以内地方,站台编组长度根据生产力做出相应调整,只使用1列车就足已,这可能就是这个游戏的货运思想了,一条线一列车。

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狂热火车
7.0
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游戏标签: 动作 模拟 创意
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