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苍翼默示录:刻之幻影游戏详细介绍

2013-10-25 15:58:05     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

苍翼默示录:刻之幻影游戏详细介绍攻略:

游戏解析

一:这是一个怎样的格斗游戏?

由于出自GG团队之手,所以游戏四处都闪着GG的影子,对于熟悉GG系列的玩家自然不用多介绍。有很多还没有怎么接触过BB或GG系列的玩家可能对于游戏类型的理解有些疑问。首先这是一款格斗游戏,虽然在GAL领域它的名声也很响亮,但归根结底这是一款格斗游戏。游戏最初在08年公布时就号称是次时代最华丽的格斗游戏,所以自然画面是一个亮点。当然每个人对画面的理解与喜好不同,很难说画面上到底是BB更好还是SF系列更好,又或是SC系列TK系列更好。但是画面的出色确实不容置疑的事实。对于喜欢这样风格画面的玩家来说,在同一领域里很难找到可以胜出其表现的作品。其次,游戏语音相当丰富,这点可能与其他很多格斗游戏有着相当大的差距。不是说语音多就好,只是说游戏的语音可能是其一个特色,对于声优控来说,这可能是左右你们选择一个游戏的一个标准。

二:它与其他格斗游戏相比有什么特殊的地方?

还是一样的话,由于出自GG团队之手,所以游戏四处都闪着GG的影子。BB在稼动后的很长一段时间(个人认为有4年)内都被拿来与GG作各种比较,几乎是全败。当然,2个系列的发展路程差距是最主要的原因。你不能拿2个差了10年发展历程的游戏去比来比去(还有一部分人认为本身就是不同的游戏,没必要比来必去。但同为一个类型的一个团队的游戏,个人认为不带有攻击性的可观的对比是有必要的)。但是在这里,只有一个内容是没有被人抨击过的,也是这唯一一个因素让BB似乎基于这个点上是评价高于GG的。这个要素就是BB的核心系统设计———DRIVE攻击(后称D键系统、D攻击)。 D键系统简单的说就是,全角色都有一套自己的D攻击,每个人D键的能力与性能与操作都完全不同,这就使得每个角色的玩法上都与众不同,由此产生的各种关联问题也都非常有意义,比如角色对策等等。当然其实深考究的话,其实D键系统的灵感也是来自于GG系列,或者可以说,其实D键系统在DD系列中就已经潜伏着多年了。具体考量GG的角色,大家可能会发现,几乎每一个角色都有自己的一套系统,只是有些有特点,有些特点不是那么明显。比如,VE的台球、ZA的凭依、JO的硬币等等。只是GG中这些角色特有的系统并没有具体的进行按键化的设计,也没有提升到系统面这样一个层面上。

所以,从D键系统上我们看到了这个游戏的最突出的特性——角色的个性!而这个特性也是决定其与其他绝大多数格斗游戏不同的一个本质问题。因为每个角色的D键系统不一样,这就使得想要完全驾驭一个角色是需要专注的练习的。并且同时驾驭复数的角色是极其困难的事情。有的人可能会说,是个格斗游戏都有那么多人,每个人的技都不一样,想要完全用好一个角色,那肯定是需要练习啊,换角色的话,肯定要再熟悉另一个角色的技能,想要驾驭复数的角色,不是件简单的事,这个不是废话么,谁不知道,还用你丫在这说?

浅层的去看去想,可能确实是这样,任何一个格斗游戏,用好一个角色都需要练习。但是本质的不同是——D键系统的不同,不是简单的招式的不同;换角色,不是简单的熟悉招式表而已那么简单。如何理解D键系统,如何在理解后在实战中运用自如,如何去发挥其真正的威力,这是一个需要时间的过程。之所以要阐明D键系统的重要性是因为,只有明白理解了D键系统的重要性与独特性后,才能真正找到这个格斗游戏与其他格斗游戏的不同之处。

判定一个格斗游戏的特点的一个比较好的办法就是想一下,这个格斗游戏“玩”的是什么?那么BB玩的是什么,有很多人说,BB玩的是连段。没错,连段是BB的一个很大的特点,这个连官方都这么说。连段华丽、帅气、自由度高,从地面到空中,从空中到地面,从版中到版边,从版边到版边。确实是个很有玩头的东西。连段这个东西不会不行,不会的话没法赢下对手,但是连段打的不好,是不是就赢不了对手呢。我的答案是否定的。

那么这个游戏有什么不掌握的话就赢不下对手呢?答案是——角色对策。连段达到一个基础的水平就足够了,但是对策如果达不到一个平均或者以上的水平的话,那对战起来会很吃力。也就是说这个游戏,对策占的权重会比较大。如果用一个数学的方式表达2个不同的玩家的水平的话,就是这样:

玩家A:连段90分 对策40分 其他80分——得分:90X30%+40X50%+80X20%=63分

玩家B:连段40分 对策90分 其他80分——得分:40X30%+90X50%+80X20%=73分

(权重比例:连段30%,对策50%,其他20%)

也就是说连段连平均水平都没打到的B君与高伤连段、限定连段各种连段都非常稳定的A君的对战中,获胜的概率要大。究其原因就是,B君在对角色的理解上做的好,有很好的对策支持,即便连段不是很好,也还是占优的。这就说明对策对于这个游戏来说是最为重要的要素。因为每个角色的D键系统的不同,造就了角色之间的差异非常明显(不是实力差异的意思),再配以BB的某些特殊的系统设定,比如属性无敌等。就使得理解自己的角色,并且理解对手的角色,最后通过实战慢慢摸索总结出对于自己来说实用的对策成为这个游戏的一个“玩”点。

三:最新作的表现如何?如何评价最新作BBCP?

BB系列走到今年是第5个年头了,笔者是GG的老玩家(其实TK跟SF也没少打),最初开始接触BB是因为BB也为GG制作组的作品。一作一作玩过来,始终觉得BB还太年轻,与GG相比需要改进的地方还有很多。虽然有很多问题,但一直在玩,玩得不亦乐乎。究其原因,就是因为BB的根本是在追求极致的对策,而对策这个东西进一步说就是博弈。博弈论中的很多重要的理论以及观点都可以在这个游戏中完美的被呈现出来。通过自己对于立回的理解,与对手的互读,对策的制定来慢慢将原本不能战胜的对手战胜,将不可能实现的事情实现。个人认为这才是格斗游戏的精髓,才是格斗游戏最大的乐趣。(我说了个人认为,所以不代表所有玩家都必须认同这个观点,持反对意见的欢迎回帖交流或短信交流)

而最新作的BBCP竟然让这一人与人的互读战,博弈战,变得更加白热化了。初代的CT被人诟病为STG格斗游戏(射击类格斗游戏),因为3位S级角色都是远程道具流,让游戏的平衡性很成问题。到了CS系列,制作者接受大家的意见,将游戏的重心从远程转为近战。结果就出现了以2A不要脸的压制2择的邦哥,以及连段伤害、起身压制不要脸的棍娘,再加上TG槽回收不要脸的民工头子RG等,近战角色完全的压倒性胜利。在加上连段时间过长的问题,使得游戏还是在平衡性上为人诟病。

终于发展到这次的BBCP,携全新的核心系统OVER DRIVE稼动后的BBCP,受到了来自玩家媒体的一致好评,街机的投币率一直高居前列,甚至连续几月高出了国民级的GVG系列。新角色的加入,尤其是新系统OVER DRIVE带来的游戏的策略与对策性上的变化,使得对战中的变数非常大,虽然王道角色跟弱势群体也还是存在,但是平衡性的调整已经趋于完善。并且通过OVER DRIVE,可以说任何一个角色都可以在极其不利的情况下打一个逆转。前作连段时间过长的问题也被解决,连段统一由始动技决定时间,变得短小,变得更重视搬运与DOWN夺后的状况。连段一直是BB的一个特色,单纯的削弱连段肯定也会造成一部分的不满。但是事实是本作连段的华丽与快感没有因为对连段时间的压缩而降低,反而由于OVER DRIVE的引入,使得绝大多数角色的连段的技术含量跟华丽度、爽快度都上升到了一个之前没有达到的高度。

因为这样的改变,让笔者第一次觉得BB成熟了,不再是那个让GG可以随便“欺负”的BB了,以前看BB录像最觉得越看越无聊,而看GG的录像却乐趣不断;而这次BB的录像几乎成为了每天必备的娱乐项目。不得不承认,制作组这次真的是用心去调整了,这个调整让BB系列终于在进入第5个年头后开始真正的开始走向成熟,走向一个黄金发展期。

四:如何打好这个游戏?

格斗游戏强调人与人的交流、互读、互斗、强调胜负,所以没有人会说我玩格斗游戏就是喜欢输,就是喜欢被人虐。当然,不怕输、不在乎被人虐、能从被虐中成长,这是好事。但是最终想赢的心情我相信这个是不会变的。那么对于这个游戏,怎样才能打好?说实话,笔者也没打的多好,但是对于这个游戏来说自认为在国内还算是有点发言的权利,毕竟系列一路玩过来,新作的街机也已经3000多场,最高段位12段。这个程度的成绩在日本,距离顶级玩家的差距说实在的,其实挺大。但是由于国内街机很少,新作的街机甚至到现在也没有,所以比起一直打家用机版的玩家来说,个人还是觉得在实力上还是可以跟大家聊聊经验心得的。并且日本的顶级玩家,全国大赛的参加者,我也打过很多,胜绩寥寥无几,但也算是赢过,从交流的层面上来说,肯定比绝大多数玩家经验上要丰富一些。

如何打好这个游戏。(初级者向)

1:首先要理解系统,这是最基本的基本。然后理解好自己的角色,从普通技开始,到特殊技,必杀技,DD。每一个技的指令不用说,对应中段还是下段还是上段要搞清楚。然后简单的先自己思考一下,每个技如果在实战中,可以用在什么情况下。到这里为止,可以借助的资料有很多,家用机版有练习模式,可以自己练习查看;网上有资料可以查看(国内目前完善的资料还很缺乏,但是也是有一些的,如果懂日语最好直接看日站的资料)。

2:了解连段。如果是各种格斗游戏的老玩家,那么估计在步骤1的时候大概已经可以自己编排一些简单的连段了。建议所有玩家都应该在接触官方连段或者已经被普遍运用的连段前,尽量自己去尝试编排一下连段,这也是格斗游戏的一个魅力所在。大家马上就可以拿到家用版的游戏了,游戏中有连段挑战模式,先去这里简单挑战一下。目标不是完成所有挑战,而是要了解自己角色的连段构成是怎样的。因为连段都是由一个部分一个部分拼凑而组成的,成功的理解一个稍微复杂的连段的构成,并能将其分解为几个重要的组成部分,这对于下一步的工作非常有帮助。对官方连段的理解还要注意一个问题,就是技与技的重要连接部分,比如对空技后的连接是?投后的连接是?必杀技将对手弹壁后的拾起是?对手在地面时是否可以拾起?

3:掌握连段。上一步其实只是初探究,真正的掌握连段需要进一步的练习。在挑战模式中反复熟练几个中级的连段将其尽量掌握。利用练习模式,进一步的熟练之前掌握的连段,并试着思考是否可以扩展这些连段,比如最后追加DD,又或是在其中插入一个部分进行充实。在进入实战前的最低要求至少要做到,掌握一个基本的对空连段,一个地面投连段,一个普通的版中连段,一个稍微复杂的版边连段,一个RC连段,一个DD连段。在这个阶段,除了可以利用官方提供的连段外,还建议尽量去网上找已经总结好的连段资料。因为不涉及到语言问题,所以如果国内没有相应角色的资料,完全可以去日站找。

4:实战体验。带着上面的修行结果去感受实战,尽量找跟自己一样属于初级阶段的玩家交流。着重考察几个问题:首先,自己的哪些技打出后效果比较好,能让自己处于有利的局面。其次,之前练的连段在实战中是否可以完成。最后自己总结一下,是根本没有机会打连段,还是有机会但是连段的失误太多,完走率太低。

5:看录像。这是一个很重要的步骤。看录像可以让你更好的理解角色的立回,大家都是怎么抓住对手,都是怎么破防的,对手在一直防御的情况下如何做出没有破绽的连续压制。这可以解决你根本没有机会打连段的问题;看录像也可以让你知道大家基本都在打些什么连段,找到跟你不一样的你觉得比你的更好的连段。但是记得,看录像一定不能好高骛远,看一些比你水平高出一个档次的人的对局会对你的帮助很大,比如一开始看一些4段左右的录像效果会比较好。2段左右的人打的东西可能也不成个样子或是跟你一样,没什么参考价值,8段以上的人打的东西,可能以你现在的水平还不能很好的理解,是之后再看再学的材料。

6:重复3-5的步骤,让自己达到一个知道如何立回,如何打到对手,打到对手后怎样展开连段的程度。当然在这个重复的过程中掌握的连段的要求已经不是最初的那个最低的级别了,应该尽量掌握一些各种情况下的连段。比如蹲姿限定连段,CH限定连段,以及OD连段等。随着你重复3-5的步骤的次数越来越多,你所掌握的连段也应该成正比增加,并且你的立回应该越来越好。6这个步骤将会是你长时间所停留的一个步骤。当你发现你已经走到了一个极限,无法再通过简单的重复3-5的步骤来使自己提高的时候,进入下一个阶段——7。

7:丰富自己的数据。官方攻略本、网络资料、论坛求问、自己翻日站、看高水平对局录像、与比自己稍高水平的人的反复对战。总之,用上所有你可以用到的手段来丰富自己的数据,这里的数据不是指单指具体的数据,是指游戏的资料与数据。你要开始进入一个研究对策的阶段了。因为正如前面所说,这个游戏最终玩的是对策,当你已经达到一个极限,总是输的时候,那就证明你的对策不够,或者说你被对策的太狠了。而不丰富自己的各种数据的话,是无法很简单的进行对策的。所以如果你是数据流的话,那么加强一下实战,没有实战的数据都是纸上谈兵;而如果你是一个实战流的话,那么也请去查一些相关资料,实战总结出来的经验固然非常宝贵,但有些东西到了一个级别后,如果不注重纸上的数据(亦或是玩家已经总结出的对策)的话,是很难再有提高的。只有在2方面都做的好的人才可能不断的进步。

如何打好这个游戏。(中上级者向)

如果是系列老玩家(也包括从其他阵营转过来高手们),自认为自己的水平还可以,但是苦恼于没有提高,又或是不知道该怎么对待新作的话。我的建议是这样的。

首先要好好的熟悉OD系统。OD系统作为这次的核心系统,对于左右战局起着很重要的作用,要掌握自己角色的OD连段,也要了解所有角色的OD大致性能,以及一些特别的角色的特别状况下的OD发动,然后尽量回避这样的情况出现(最典型的例子就是白面的空投2段目OD)。

其次,要自己整理连段,不是要写出来,而是要做到心里有数。这个游戏的连段非常自由,想必大家都很清楚。而如果想成为真正的上级者,一定要在连段的选择上尽量做到完美,根据自己的状况跟对手的状况,在连段始动的瞬间作出决断——该选择什么样的连段才能使这次的攻势的效用最大化。这个课题在完结对手的时候显得尤其的重要(日语是殺し切る),正确的局势判断与连段的选择能确保一局比赛的胜利,这在中高级别的对战中,是十分重要的。在可以完结对手的时候,没有给予对手致命一击,反过来就有可能被对手逆转翻盘。但这个能力,首先需要经过很长时间的对战的积累才能慢慢完成,当然最后也还是需要看玩家自身的能力。

最后,一定要理解这个游戏的核心在于对策,而不是连段。对策其实是一个信息量很大的词。做好对策的前提是首先做好立回。有人可能要问立回跟对策的区别。这是一个有点复杂的问题。

简单的说,立回更多的侧重于指“从双方不接触到接触”这个过程中所进行的各种操作。比如,远程型的角色如何让自己安全的在远程进行压制和攻击;而近战型的角色则是如何成功的逼近对手,形成对自己有利的近身战局面。而对策则包含一部分的立回内容,比如对手空DASH如何对空,对手2段跳如何对空。但除此之外还包含一部分立回不太强调的部分,那就是“双方接触开始后”的内容。这里面又包含很多东西,比如持续压制中,如何回避对手插动,连段中如何防霸,对手的技直防后的确反以及自己的技被直防后的状况。所以说,如果只把立回做好的话,确实可以变强,但还不足够强。而把对策做好的话,那真的就可以足够强了。但是真正想要把对策做好是件非常难的事。原因有2方面。第一,对策需要针对角色的不同而变化,25个角色就意味着要做出25种不同的对策,且有些与自己角色相性很差的角色的对策是很难做的。第二,对战的对手级别越高,对手的对策就越完善。这就要求你根据对手的对策来不断的调整自己的对策,而当双方对于互相对策的变化的适应度的提高,对局会变得异常的艰难。同时,游戏的最大的魅力也会在这里被体现的淋漓尽致。在这一个阶段中需要做很多专项的训练,比如拆投,比如防霸连段的整理等等。

格斗部分玩不来怎么办?

最后,肯定有一部分人,而且是相当数量的一部分人对于这个游戏的理解一直停留在GAL GAME这个领域上。BB除了格斗游戏的部分非常出彩外,作为家用机版的另一大卖点就是故事模式,系列的世界观设定很特别,里面错综复杂的情节与人物都是吸引人的地方。如果你真的觉得格斗部分不是你的菜,那就好好的享受剧情部分吧。说实话,对于剧情模式笔者真的没什么自信在这做什么总结或是归纳,对于剧情也就一知半解而已(上下班电车中打法时间看看电子版的小说而已)。

苍翼默示录:刻之幻影游戏详细介绍

结言:

对于游戏的介绍我主要是从格斗游戏的角度出发的,暂时写这些,如果还有对某些问题感兴趣的朋友,不妨回帖提一下,因为本来就计划不断的完善,所以大家的意见是很宝贵的。而且我保证我对于意见是很认真的对待的。

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游戏标签: 动作 日系游戏 格斗
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