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《魔塔乾坤》地图系统介绍

2018-04-17 19:42:37     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

魔塔乾坤》(Spire of Sorcery)这款游戏即将在今年发售,制作组也放出了游戏地图系统的介绍,在游戏发售之前先一起来看看吧。

《魔塔乾坤》地图系统介绍

游戏大地图

每当开始一场新的战役,玩家都会进入一个全新的世界。这是这款游戏最核心的要素:我们希望游戏能经得起反复游玩,并不断对玩家的决策提出挑战

在每一局新游戏中,伦德大陆的地图大体相同,这让上局探索经验能够直接继承,虽然大体一致,但细节不尽相同:像坐落地图北部的群山,西部和南部的海岸线,东部扭曲蜿蜒的峡谷,这些场景都会在新的游戏中,得到重新编排。

有时我们会被问到:“玩家能否自己决定游戏中的参数?”我们的回答是:“不行”。这实际上是一个折中的决定:战役中出现的地图的大小和风格是我们开发团队能100%把控的,这样就能让玩家体验到,为他们精心设计的游戏体验。

如果您打算从AE阶段就开始探索整个伦德世界,那您就能提前体验到我们对整个世界的不断完善。我们会先从塑造一个小世界开始,逐步扩充游戏内容。同时,我们还会根据不断积累下来的玩家数据,调整游戏参数,不断完善游戏世界。

《魔塔乾坤》地图系统介绍

可选地图

虽然游戏的战役模式会根据固定的游戏参数生成地图,但我们在之后的版本中,会提供可自由调整的地图。玩家以后肯定见到各式各样的MOD在游戏中出现,为自己带来丰富且独特的体验。

《魔塔乾坤》地图系统介绍

地图种子

有些时候,玩家会碰上一些极具挑战的地图,勾起了自己的征服欲。或是与朋友竞速比比谁通关速度更快。这个时候,我们为您提供了“地图种子”功能:在设定菜单中,玩家能找到正在游玩地图的“名字”(例如,“#黑暗谷”)。当开启一局新游戏时,这个种子会被读取,输入您想游玩地图的名字,就能体验无比接近的地图内容了。

难度等级

另一个常被提到的问题,就是如何控制关卡难度。我们计划通过修改玩家扮演法师的年龄(在更高的难度中,容错率会更低,稍有不慎满盘皆输)和审判团追捕玩家的频率 来提高游戏难度(审判团的态度会从“ 哈啊,是个流亡法师!” 变成“ 这个流亡法师对整个教廷威胁极大,我们必须快抓到他把他烧死!”)。

生物群落

当地图生成时,我们并没有显示被沼泽覆盖地区的大小,和被深林覆盖地区的大小。这就让游戏无穷的可能。某些时候,玩家的探索会变得十分顺利;有的时候,就变得极富挑战。但有些东西可是不会变的:像北部的群山,东部蜿蜒曲折的海岸线,以及包围大陆西部和南部的大海。

《魔塔乾坤》地图系统介绍

城镇和住民

伦德世界中的大多数城镇都依河而建,这是因为河水能提供给干净的饮用水并对生成大有裨益。交通发达,让首都以及大部分城市都彼此相连。不过,现在的道路水平已经远不如从前了,现在帝国的属地在远古巫师时代只是一片茂密的丛林,而那些坐落于伦德东部,曾经灯火璀璨、盛极一时的大都市,并没有逃过天灾的侵袭,一并化为尘埃。

城镇通常被农田和一些“外围标志”所包围:矿井、风车、锯木厂诸如此类。不同的战役,城镇的总数也会发生变化,我们通常不会告诉玩家城镇的总数,像伦德总共有10座城镇,或者30座城镇,我们不会这样。城镇的总数可能是5座,也可能是25座。现在,我们开发者游玩的地图,大概有10座城镇。

至于那些非人的原住民,我们很少在地图上见到他们。有些极为稀有的原住民有很高的概率不会出现在特定战役中。要是你碰到了一些多手住民和他们图书馆,那么下局您应该是见不到他们了。

魔塔的位置

魔塔会出现在固定伦德的固定纬度上(换而言之,它到南北两极的距离不变),至于经度,它会根据玩家完成初始任务的情况,而发生变化。有的玩家会让魔塔设置在帝国的边境上;有则是藏在森林,以便能负担地起;有的在山丘上;有的在沼泽之中。

《魔塔乾坤》地图系统介绍

资源,战利品,团队

伦德世界中有一部分资源是可再生的,例如,草地。也有像矿产一样,一旦耗尽就无法再生的资源。

有些出现在特定生态圈的可持续资源,会被收集到“资源栏”中,例如某几种特殊的蘑菇;而有的可持续资源在大陆全景都能找到,比如在森林的各个角落,不过,这些资源的产出可能会因为地点的不同,而发生变化。

地图生成之后,资源和战利品(藏在宝箱之中)会遵守相似的分布规则:我们会分析在地图中发现资源与战利品的概率,最后来调整他们的稀有度。

举个例子,所有生物群落中都能找到曼陀罗草(例如,森林和沼泽);至于那些不常见的资源,在相同的生物群落下只能找到20处。另一个例子就是朱砂:只有20%的生物群里能找到它(一般是山区),剩下的80%则分布在特定的地点(山洞和矿井)。根据它的稀有程度,如果是稀有资源,在地图上可能只能找到3处,如果是30处,那就是常见资源了。

由强盗和冒险家组成团体,一般分为两类:固定居所的团体的出现频率,受到居民成分以及聚落地点的影响。而那些四处游荡的群体的出现频率,会根据游戏的变化而变化。

《魔塔乾坤》地图系统介绍

扩张与平衡

当我们决定在EA阶段推出这款游戏时,我们已经计划了许多精心设计的生物群落、原住民和生物,数量远比让游戏变得活灵活现的特效和音效要多。所以等到游戏推出之后,我们会添加完善游戏所必需的特效和音效,竭力将我们“心中”的游戏呈现出来,与游戏内的内容相协调。

不仅如此,我们还有一个长长的内容清单,希望能在开发后期加入到游戏当中:新的生物以及生物群落,会有较高的稀有度。每局新游戏中,玩家肯定会遇到少量的古树林和织网者,但是只有十分之一的可能性会遇到这些新的生物。

无论何时,我们在EA阶段改进游戏,我们会考虑一下三种方式:

观察玩家举动 – 这对我们改进游戏中的平衡问题和交互问题,有至关重要的作用。

查看数据资料 – 因此,最初我们将优先考虑在线模式,在那里我们可以跟踪每个战役的内部进展

玩家留言 – 每局游戏都极为特殊,如果有玩家报告某个特定的问题,我们就可以追本溯源解决问题。

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魔塔乾坤
10.0
评分:
游戏标签: RPG 魔幻 中文游戏 策略 剧情
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