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《战斗仪式》基本意识教学

2017-11-13 17:13:49     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

战斗仪式》基本意识教学,这个游戏的意识和操作,是完美融合在一起的,所以这里主要介绍下大局观。

《战斗仪式》基本意识教学

英雄分类

英雄分为近战(melee)、射手(ranged)、辅助(support)

近战和射手的玩法

保证远程技能命中;不要无脑输出,触发对面的反制、反弹、吸收;边打边走,边走边打;对面冲脸时冷静应对,及时续命,活着才有输出;见招拆招,能进能退,既能给对面压力,又能扛住对面的压力;保持合理的队形,队友被围攻时及时控场解围;找机会分割对面队型,把局面变成优势上的1v1,甚至2v1。

辅助的特点

额外的治疗能力(防止掉血限,还多加一份怒气)和较强的控制能力(平时控场,残局中更有优势);辅助看上去悠闲,实则身兼数职,对操作和意识的要求较高,需要沉稳的心态、冷静的判断,还有耐心;建议低分段不要玩辅助,你可能没法兼顾治疗 / 控场 / 输出,甚至还尽不到治疗的本分;队友也可能打不出伤害,只会给对面送血送怒气,不会保护和主动配合你,甚至还会妨碍你。

场上有辅助,对于对面来说,要用更久的时间才分出胜负,所以辅助一般是首要消灭目标。

总结

建议新手从射手玩起,先打好瞄准和走位的基础。再熟悉技能的使用时机,才去玩近战和辅助。没有循序渐进地练习,很可能成为坑队友(希望队友指出这些问题时,你能虚心接受):无脑输出的射手,不仅射不准,还经常触发对面的反弹、反制,甚至喜欢乱走位去送死。优越感爆棚的近战,只会盲目冲上去干干干,能干死就是自己carry,干不死就是队友菜。因为经常和队友脱节,不是被对面控住打残,就是没有扛住对面的压力,眼看着后排的队友被切死。沉迷输出的辅助,队友残了才奶几口意思一下,有的甚至还控不住场。不改致命的操作和自私的意识,你最后只会卡在一个分段,坑队友气自己!

英雄选择

英雄是专精好,还是全能好?

前面操作篇的内容,看上去非常的长,其实只要你长期专练一个英雄,就能逐渐做到各种操作,并且转化为下意识的习惯。但这不意味着,你可以不碰其他英雄。了解其他英雄的技能和仪式,既有利于针对对面,也有利于主动配合队友。

新手英雄,是不是上高分段就不能玩?

无论什么英雄,练好了都能秀翻全场。辅助练好了,也能吊打近战,专练什么英雄,以你觉得顺不顺手为准。

我个人认为:

新手英雄上手容易,连招简单粗暴,爆发力较强,单排低分段上分较快。但到了高分段,因为套路单一比较容易被摸透,技能的使用时机不当时,容易被对面针对。组队双排,可以考虑团队阵容,要冲脸粘人流 / 定身刺杀流 / 攻奶消耗流的哪一种。

为什么我玩的英雄,每次都死得那么快?

除了前面说过的,提前用完保护和位移以外,缺乏保护或位移技能的英雄,容易被对面控住,输出大量伤害,操作容错率较低,这些英雄优势突出,但比较偏科;

不适合单排低分段,更适合3v3和组队时用;

玩的英雄在技能上有短板,如果意识疏忽或操作失误,会付出更大的代价;

这些英雄对操作的要求较高,如果一定要玩,要保证开局能尽快攒到1格怒气

仪式

相当于天赋,除了一些英雄有强势天赋,和3v3的固定天赋外,2v2都得根据临场情况来点天赋。建议先在英雄界面的“预配备”里,配好面对不同阵容的天赋,临场再微调,可以节省时间。英雄不同的玩法思路,可以搭配几套不同的天赋,个别近战甚至可以当射手玩,个别射手甚至也可以当近战玩。

点天赋主要考虑以下因素:

根据两边的阵容,来选择不同的玩法(冲脸 / 消耗)

单排:你自己缺什么类型的技能?

组队:和对面阵容相比,团队需要加强什么?

(输出压力不够?保护 / 治疗量不够?位移能力不够?控制能力不够)

对面阵容的弱点是什么?

(技能距离较短?面对高速移动时命中率下降?没有辅助来回血?缺乏保护技能?)

总结

在准备时间中,你还要留意队友的仪式,来判断他的打法,以适应他的进攻节奏。如果队友跟不上你,或你跟不上队友,又不肯沟通来统一节奏的话就会经常出现团队脱节的情况,容易被对面集火,逐个击破。哪怕你是单排殿堂,如果队友早早上了观众席,看你一人表演,也是很难受的,对于老玩家来说,如果你没有沟通,没有1v2来carry新手,输了都是你的错!

地图大小

地图本身有大有小,而且都是白天紧凑晚上开阔(潜龙庭相反)。小地图里,范围型技能和大招的命中率较高,紧凑的地图适合“壁咚”(把对面推到墙上,有额外伤害或控制效果),开阔的地图有利于走位。

正确判断局势,点出一套合适的天赋,既能发挥英雄的优势,还能弥补你技能上的短板。点出一套天赋,就是确定这场主用的技能,天赋围绕这些技能来点。天赋树点歪了,发挥不出英雄的特点,算是白点了(比如默认配置的仪式)。单排点天赋不要偏科,注意要自保为先,均衡发展。没有考虑临场情况,就算点了一套天赋,也是白点了,还可能被对面针对。

游戏开始的短暂几秒的预备时间,和你死亡后的观战时间。要抓紧时间看对面的仪式,判断对面的玩法,想出针对的打法。有些天赋,能让技能有双倍的使用数,要注意对面是否点了这些天赋。对面有双倍的输出 / 控制技能,应尽量灵活走位避免中招,必要时使用保护和位移技能。对面有双倍的位移,他的走位会很皮,双位移用完前很难被抓到,可以考虑优先集火他的队友。对面有紫色的天赋,技能会有额外的控制效果:眩晕 / 恐惧 / 沉默 / 禁锢 / 减速,看到就要小心走位了。

针对

前面说过,每场游戏输了,要看回放,反省并改进自己的操作失误。如果你足够灵性,在也可以一边玩,一边调整自己的操作。除了英雄本身的短板,每个玩家使用技能,都有他的习惯和破绽(破绽前面都已经暗示过,就不细讲了;习惯就是,下意识的连续操作),优先集火对面有短板、操作失误的英雄;摸透技能使用习惯,进行针对,就能快速赢得比赛。

抢球(get orb)

中场的大球,如果每次刷新都能抢到,可以在消耗中扩大优势、缩小劣势。大球刷新后,全队首要任务就是抢球;最好等配合的队友到位,再来开抢。屏障的保护技能 / 推拉的控制技能 / 单次伤害高的输出技能,有利于团队抢球。

抢球需要熟悉不同技能的伤害量,以及知道哪些技能的施法时间较短。利用大球作掩体,让对面的技能打在球上,争取补最后一下就能抢到球。吸血的技能,可以打在球上激发效果。有穿透 / 范围型的技能,还可以“隔球打人”。残局1v1,英雄有恐惧 / 石化 / 致残的技能,只要有效命中,可以抢到每一个大球(非满血)。

残局

队友“先上观众席”,你立即上坐骑,用墙作掩体,拖够15秒,等圈缩小再打。上坐骑后兜圈,记得顺路吃场地周边的小球;队友留在场上的“遗产”,可以看情况决定是否立即去吃。残局是围绕着,抢中场的大球来打的。用好恐惧 / 石化 / 致残 / 推拉 / 禁锢 / 护盾 / 吸血 / 无敌时间的技能,打残局会更有优势。对面在圈外,可以用屏障 / 召唤物挡着回来的路,也可以走过去用身体档。

缩圈时慎用长距离冲刺的技能和大招,冲到墙上还行,冲到圈外可能就回不来了。面对有恐惧技能的英雄时,慎用加速的技能,被恐惧了反向跑到圈外就走远了。队友残局打赢了,记得及时说 nice ,提振士气;打得不错但还是输了,说 nice try 来鼓励他。

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战争仪式
6.7
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