代码分析
然后来对上面的代码做分析。为了加强和游戏的联系感,我们分析一下各个task对应的所谓地形。相应的代码可以在map\tasks文件夹下查到,这里就不多说了,直接说代码的解析结果--也就是每个task的room组成。
room的大小,虽然不固定,但总体上是差不多的,决定一个task有多大,就看room的总数量有多少了。另外,room的数量是可以设定随机的。不过,官方的习惯,差值不会超过2。
下面会先列出组成的room,然后解释各个room的特点(资源的数量和种类,以及一些特殊的奇遇或者特点等等)
资源的数量,如果固定了数量的,就直接写出数量,否则用room的参数中的distributepercent来表示
0.1以下,匮乏
0.1-0.2 适中
0.2-0.3 丰富,
0.3以上 非常丰富
资源比例的数字,只是影响资源的分布比例,只在与其他资源相互比较时会有意义,其本身的绝对值是没有意义的。资源的总数量,完全由distributepercent决定。
首先是必然会出现的9个task
Make a pick 背景地皮-草地
Forest 2-4个 :
地皮-森林
资源丰富(0.3)
资源比例:
萤火虫=0.2
石树=0.015
卵石=0.05
草=0.05
小树苗=0.8
树枝树=0.8
地上的树枝=0.06
浆果丛=0.03,
多汁浆果丛=0.015,
红蘑姑=.03,
绿蘑菇=.02,
松树或粗壮松树=6
Clearing 1个:
地皮-森林
资源匮乏(0.1)
资源比例:
猪人房=0.015,
萤火虫=1,
松树=1.5,
草=.1,
小树苗=0.8,
树枝树=0.8,
地上的树枝=0.06,
浆果丛=.1,
多汁浆果丛=0.05,
蜂巢=0.05,
红蘑姑=0.01,
绿蘑菇=.02,
特别资源:
出生点 固定1个(这个出生点会在荒野模式中用到)
1.5%概率出现大蘑菇圈,蘑菇颜色随机,数量为15
Plain 2-4个:
地皮-草原
资源适中(0.2)
资源比例:
石树=0.15,
卵石=0.05,
草=0.5,
兔子洞=0.25,
绿蘑菇=0.005,
BarePlain 1个:
资源匮乏(0.1)
资源比例:
草=0.8,
兔子洞=0.4,
以上这个task就是十分典型的出生点地形,大家如果平时有注意留心的话,就会发现,联机生存模式,出生点一定是在森林地皮上,夹杂着草原,一般都只有兔子没有牛。
Dig that rock 背景地皮-岩石
Graveyard(坟墓群) 1个:
地皮-森林
固定资源:
松树3棵,
金子1-5个
墓碑5-8个
坟墓5-8个
Rocky 2-4个: