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《苏醒之路》评测:直到死亡将你我分离

2021-10-20 14:20:50     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

    《苏醒之路》这款游戏目前已经在Steam上开启了早期测试,并有“直到死亡将你我分离”测评,下面为大家带来了相关的内容介绍,一起来看看吧。

    活下去,是每一款僵尸末日游戏的共有主题,大概也是每一次我们投入到这类游戏时想要体验到的主要内容。

  刚刚于Steam开启早期测试的《苏醒之路》同样有着大家都已经熟知的这一套生存玩法,而不同之处在于,玩家这一次扮演的会是一位感染僵尸病毒,命不久矣的母亲,身边还有一个未经世事的男孩。

《苏醒之路》评测:直到死亡将你我分离

  在生命抵达终点之前,能保护好他吗?自己又能为孩子留下些什么?

  这样的母亲视角是以往同类游戏中较为少见的,也是《苏醒之路》最吸引我的地方。作为编辑部可能最喜爱僵尸游戏的玩家,很高兴能在游戏发售前体验到这款游戏。以下则是在15小时游玩后我的一些感想。

温柔而强大的母亲,和她逐渐消逝中的生命

  《苏醒之路》的故事始于一场意外。

  在疫病爆发后,安玲和儿子科迪原本接受了来自军队的援助,预备从地铁撤离,但途中遭遇尸潮,军队和人群被冲散,安玲也在保护儿子时遭遇不测,被僵尸啃噬手臂,不得不在混乱中带着科迪回归到被疏散前的家中,以等待下一次的组织撤离。

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  我们都知道在僵尸主题的作品中被僵尸咬伤意味着什么,安玲也很清楚。救援抵达之前的日子,很有可能也是安玲人生中的最后时光。如何在生命消散之前,让儿子科迪能够学会生存必备的技能,独当一面,是安玲在活下去之外的另一项课题。

  这也是《苏醒之路》给予每一个玩家的两项游戏目标:活下去,并且教导科迪生存技巧。

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  《苏醒之路》这样的母子求生组合,多少让人能联想起此前Telltale Games的《行尸走肉》,顽皮狗的《最后幸存者》,亦或者是《战神》等“老带少”的游戏,实际在剧情和玩法上的体验也的确与之趋近。在我们所扮演的安玲的视角中,科迪不但是共同进行探索的伙伴,也会是每一段剧情的参与人。

  《苏醒之路》这部分做得相当不错。你能在户外牵着科迪的手一起前行,需要询问科迪才能获取他的状态,得考虑到科迪的压力和情绪状态,以及在求生的各个环节,也会和科迪有着各种交流与对话。

《苏醒之路》评测:直到死亡将你我分离

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  这些存在于各处的细节,会让你自然而然地在游玩时将自己代入到这个母亲的视角中,并且在科迪一步步的成长和自己日益的衰弱下,确实能够感受到生命传承的厚重和悲壮感。

  最令我动容的一处是安玲入睡后做的一个噩梦:在梦中她经历几处坟墓,墓碑上的名字分别是自己的母亲和丈夫,这些都没有让安玲停下脚步。

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即便是伫立在丈夫的墓前,梦中的安玲依然不愿让科迪遭受伤害

  而到了第三座墓碑前,当看清上面刻着科迪的名字时,在孩子面前坚韧不屈的安玲,在一瞬间就陷入了崩溃。即便是在生命逐渐凋零的阶段,她最深的噩梦依然是孩子的死亡。这种无私的母爱,也使得安玲的母亲形象在此刻赢得了我的认同,伴随着剧情的后续进展,我也开始呵护科迪,不会让他受到任何伤害。

  回头想想,这种让玩家愿意成为“妈妈”的设计,或许是《苏醒之路》最独特的地方。

安玲的倒计时和科迪的成长

  作为少有的主角开局就遭感染的僵尸生存游戏,《苏醒之路》也有着非常有趣的“感染”系统。随着时间推移,安玲体内的病毒会令她的身体产生越来越多的异化反应,从咳嗽、失读症,到食用生肉和污水可以回复更多生命值,甚至无法进食正常食物等等,一系列的异化反应都在越来越明显地将安玲与科迪“分隔”开来,也会确实地带来生命流逝的感觉。

  这种“钝刀割肉”不仅仅带来了一系列剧情上的演出,也很积极地参与到了游戏性的环节。具体而言,在清晨醒来时,你得在安玲面临的三个恶化症状中选择一个,并在接下来的24~48小时内受到相应的影响。

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  当然,这种“异化”不单会带来负面效果,也会有一些额外的正面补正,其实还是给玩家留出了收益选择的空间,而不仅仅是一项加高难度的惩罚枷锁。

  不过这也是我觉得稍稍有些缺憾感的地方。一面是目前版本中大部分“病症”的负面效果都很容易让人接受,比如经常出现的不疼不痒的饱食/水分上限值削减,遇到了就基本可以无脑选择;另一方面,这种“可选”其实并不符合我们通常对于疾病,尤其是极端疫病“僵尸病毒”的认知——这让它显得太温吞了些。

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  我其实想看到更痛苦,更难以抉择的病症,且这些症状以随机附加的形式出现可能要更好,在给游戏带来了些许肉鸽元素的同时,绝望感也会更强一些。考虑到受众人群来说,大可通过难度分级的形式来达成这个效果。

  再来说说科迪的技能树系统吧。

  在本作当中,当你控制安玲执行大部分操作时,都可以按下指令键让科迪过来学习,在满足条件后,也可以让科迪代为执行一些工作。

  不论是观摩学习还是亲自实践,科迪都可以获得经验值,以习得各类技能。这些技能到后期会是相当强大的——比如比安玲更高的攻击效率,能够找到隐藏的物品,亦或者建造更复杂的设备等。

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  科迪的存在,不单是在收集和生产中多了一个帮工,由于他有着安玲所不具备的成长性,越是后期,科迪的作用就会越大,以至于你会产生他的能力超越安玲的感觉。这或许就是开发者想达成的效果。

  一面是安玲的恶化,一面是科迪的成长,这种冲突感确实带来了相当的情绪渲染力,也是我认为本作很出色的一个设计,毫无疑问的加分项。如果安玲恶化的部分能够更残酷一些,那就更好了。

  但是……我要说但是了。作为一款早期测试阶段的游戏,《苏醒之路》也存在着一些或大或小的问题,它们就像猫咪耳朵里的小跳蚤一样,埋伏在你游玩的各个桥段。

资源:土豆复土豆,土豆何其多

  《苏醒之路》的资源采集模式和加工系统类似于《这是我的战争》,在白天,玩家可以前往各个场景进行探索和采集,并能够与其他幸存者展开互动,接受任务或者进行交易之类——甚至也可以互相伤害。

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目的地越远,需要消耗的时间也越多;有些区域则需要修好车后才能前往

  本作并没有通过“入夜”的设置来强制分割白天黑夜,但夜晚11点后,安玲体内的病毒会开始加速侵蚀,当出现“心脏跳动”图标一段时间后,甚至直接导致GAME OVER,也算是对玩家行动的一种另类的限制。

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  在目前版本,《苏醒之路》对于生存资源的设计还有一些打磨的空间。在本次体验中,我选择的是中等难度的“生存”,约莫10天左右,我在修好了家中的两个自来水池和一个户外集水器,并探索到了若干个户外采水点后,就基本上解决了饮水问题。

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只需要一道工序,就可以将野外采集水转换成饮用水

  而在获得了“越种越多”的土豆后,食物问题也顺带被一起解决了——在农场中,土豆可以经过加工转化成淀粉,获得更高的饱食度,一次种植收获到十余个土豆后,很长一段时间都不会受食物困扰。

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  而即便没有成为土豆种植大户,在本作中也并不缺乏食物来源。依靠钓鱼,陷阱,采集,以物易物等形式,你也能获取到食物,除了前期的确会有一段艰难时期外,一旦达成“破局”,食物的困扰感就会大大降低,压迫感也随之少了许多。

  当然,在资源之间的联动上,《苏醒之路》做得相当不错。举例而言,种土豆需要翻挖土壤,就需要用到铲子,而铲子会在使用中损坏,需要用到金属和木材来制作新的,这就实现了生产资源和食物资源的联动,而在本作当中,诸如木材和金属等资源是不可再生的,也就说明在游戏后期,资源势必会越来越枯竭,旅途并不会一帆风顺。

有待改善的战斗环节

  是的,我会告诉每一个人,《苏醒之路》的画面风格很有趣,就像我现在也会和每个人说它的战斗系统还不够完善一样。现在,你在本作可以体验到不够清晰的打击判定,薛定谔的僵尸视线与硬直,还有软绵绵到像是在拍棉花的打击反馈——当然这些要素组合在一起,就组成了《苏醒之路》目前犹如完成任务一般的战斗环节。你很难从这个部分找到任何乐趣,即便敌人身后就有战利品。

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  幸好,这款游戏并不需要你像其他僵尸游戏一样用各式装备清理海量僵尸。家和家周边的环境都是相对安全的,会遭遇到敌人的场合通常只存在于探索环节,且极少会遇到需要同时清理多个僵尸的局面。你也不会遇到诸如尸潮、尸海之类的壮观又让人肾上腺素激发的刺激场景,而当僵尸失去的数量带来的恐惧感,其实和野兽的区别也并不太大了。

  更不用说通过潜行系统,你在很多时候甚至可以完全避开战斗直取物资。

  所以,战斗并不是《苏醒之路》中的重要组成部分,或者说是现在有待补完的一环。在游戏进入中后期,当我不再缺乏武器,而科迪也学会了弹弓攻击后,母子二人很轻易就能解决落单的僵尸。除了前期物资匮乏时面对僵尸的短暂无助之外,其他场合下,我很难因为僵尸而感到求生的艰辛。

目前阶段的结语

  由于还有一个大大的“早期测试版”,对于成长中的《苏醒之路》,目前能聊的或许就是上面这些。仅在我游玩的这些时间里遇到好几次更新,能维持这样的勤奋的话,我相信正式版本会和目前有不少变化——诸如评测中提及的数值、资源获取、战斗等部分,在后续都有优化的空间。

  而作为重点存在的“母与子”的生存玩法,《苏醒之路》现在做得相当不错。我可以留意到母亲到了夜间时行动会类似僵尸的那种蹒跚感,能留意到科迪在身体不适或恐惧时姿态的变化,也能和母子一起经历看到猫咪,帮助他人,一起阅读时的温馨时刻。这些母子共处时的桥段,以及这些细节所雕刻出的主题,是本作真正可贵的地方,我确实能get到开发者想传递的那些点。

《苏醒之路》评测:直到死亡将你我分离

  单从这部分而言,我也认为《苏醒之路》是一款值得尝试的游戏。毕竟和以往我们所接触的僵尸游戏相比,它能让人思考的,不单是“活下来”这件事。

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苏醒之路
10.0
评分:
游戏标签: RPG 国产 独立 动作冒险
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