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使命召唤全系列回顾

2011-03-03 15:22:39     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

  【使命召唤5:世界战争】

  Call of Duty:World at War

  导演:Margaret Tang

  编剧:Patrick Doody、Criag Houston、Chris Valenziano

  作曲:Sean Murray

使命召唤全系列回顾
使命召唤5:世界战争

  CoD5是系列最后一款二战题材作品,它是在《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4:Modern Warfare)“跳跃”至现代反恐战争题材之后出现的,这款公然开“历史倒车”的作品自宣布时就不被看好,但它后来的市场反响却让人大跌眼镜——惊人的1100万份销量!尽管现代背景的CoD4让不少二战粉丝们在感情上难以接受,但CoD5的成功绝不是因为它是一款满足“遗老遗少”怀旧情绪的应景作品,创造这一奇迹的并不仅仅是靠僵尸模式,而是游戏在风格上的突破,这就是对战争恐怖感、荒诞感和黑暗面的再现。

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T组在本作中表现了他们对大场面的掌控能力

  其实,对于很多国内玩家来说,能够痛击鬼子,本来就是不少玩家儿时的梦想之一。与早先的《荣誉勋章:血战太平洋》(Medal of Honor:Pacific Assault)相比,CoDWW中的“鬼子”不但做到了形似,更重要的是神似:日军以诡异战术和疯狂、残忍的作风来弥补其火力的不足,诸如鼹鼠战、树顶狙击、诈尸、自杀式冲锋等等日军惯用的战术,也在游戏中有逼真的再现。堑壕战、坑道清除作战、海岛登陆战、丛林混战等系列中从未出现过的场面,更是惊喜不断,令玩家大呼过瘾。“亲身”体验的万岁冲锋,也让“板载”一词迅速成为了中国玩家的流行。

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进攻首里城

  在CoD5中,制作组“原创”电影化大场面的能力再度升级:在寂静无声、伸手不见五指的原始森林中,忽然闪光弹升起,接着无数埋伏在草丛中的日军端着明晃晃的刺刀,高呼“瘫脑黑卡板载”的口号冲来;坐在登陆艇中的我们看到火箭弹、轰炸机将日军控制的海岛炸得火光冲天,犹如一片炼狱;在清除四门88炮之后,喊着“乌拉”的无数红军士兵在T34坦克的掩护和喀秋莎的“伴奏”下迎着弹雨扑向议会大厦……CoDWW是系列第一款全程配有音乐的作品,制作精良的BGM,很好的起到了转场和调动玩家情绪的作用。游戏在整体节奏偏快的同时,依靠不断出现的大魄力场面,共同谱写了这幅气势如弘的二战画卷。

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尤金·斯莱基与他的长篇回忆录《与老兵在一起的日子》

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与老兵在一起的日子

  另外一个让整个流程紧凑的做法是本作关卡之间的叙事手法,以高速剪接将历史纪录片、演示幻灯片组合在一起,配合基弗·萨瑟兰和格雷·奥德曼两位巨星神情并茂的演绎,宏观战局的变化得到了生动的描绘,也让观众在两个时空两场战争的交替中,获得了“神散形不散”的叙事控制快感。同前几作最大的不同,在于本作紧凑的结构。关卡的长度逐渐增加,早期的任务的流程明显偏短,这种前轻后重的分配,可以让游戏的兴奋点得到逐步释放。《战火世界》中的两条主线——太平洋战争岛屿争夺和卫国战争反攻阶段,其关连可谓是系列最小,但两场战争中截然不同的法西斯敌人,他们在装备、战法上的区别,让玩家在不断更换对手的同时,也在不断的根据对手的特性,而不是根据“剧情需要”来调整战法,这同时也避免了对玩家的重复刺激。更重要的是,二者之间在叙事手法和节奏方面高度接近,使得《战火世界》的单人战役显得一气呵成,玩家犹如置身反法西斯联盟的洪流之中,以风卷残云之势将这股恶魔势力一网打尽。

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波波沙大叔Reznov很有希望成为T组的Price,结果他们却很无情的将他在《黑色行动》中编死了

  《战火世界》的气氛渲染达到了一个新的巅峰,它的太平洋战役流程所传达的恐怖和压抑感,完全可以与HBO迷你剧《太平洋》相媲美。原因在于二者的共同原型,是陆战队老兵尤金·斯莱基(Eugene Sledge,1923——2001)于1981年撰写的长篇回忆录《与老兵在一起的日子》(With the Old Breed)。1944年,当时在陆战一师3营K连的尤金利用佩里流岛和冲绳岛残酷战斗的间隙,在随身携带的一本圣经的空白处,记录下了他所亲历的战场环境,以及战争的实质——“它让恐惧与污秽联手起来攻陷你作为一个人所拥有的一切感官和思想”,书中带来了大量第一手的战场惨状,比战地照片更加让人触目惊心。T组以他们的超常发挥,证明了自己不是一个只能拾别人剩下的边角料打造二流游戏的“Backup”。

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CoD2的开发工具泄漏之后,玩家们制作了一个僵尸MOD,T组对此相当喜欢,于是他们在本作中加入了官方的僵尸模式

  科技与鲜血铸就的现代战争传奇

  【使命召唤4:现代战争】

  Call of Duty 4:Modern Warfare

  导演:Keith Arem

  编剧:Jesse Sterm

  作曲:Stephen Barton、Harry Gregson-Williams

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使命召唤4:现代战争

  I组首席执行官Jason West多次向A社的老板和董事会成员们表达,他和他的队员实在没法再做二战题材了,结果得到的回答总是一大堆花花绿绿的“市场调查报表”,以及这样一句话:“不!不!这太疯狂了!玩家们喜欢你们弄的二战的打枪游戏,我们决不允许你胡来!”在连吃数次闭门羹之后,I组再度展示了他们的叛逆性,CoD4从企划到前期制作,期间没有告知A社任何信息,甚至连开发经费都是自筹的,直到Jason West在公司的内部开发会上拿出技术演示,所有人都被吓了一跳。尽管设定大胆,但在场的董事会代表表示现代背景的CoD4极具商业价值,而且I组已经为这一项目全力以赴。生米就这样煮成了熟饭,A社高层在最终拍板的同时,也对I组的秘而不宣和近似于“逼宫”的行为感到极大的不满,这给二者之间矛盾的总爆发留下了祸根。

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本作图像引擎的官方代号是IW4.0,在效果出类拔萃的同时,优化得却很得当


  在这部作品所描绘的近未来世界观中,中东极端分子阿尔阿萨德(Al-Asad)和俄国分裂集团匪首扎卡耶夫(Zakhaev)发动联合叛乱,美国海军陆战队武装侦缉第一连和英国SAS部队Bravo小队,对这股恐怖势力予以清剿。第一次离开二战题材的CoD系列作品,也将玩家从波澜壮阔的二战战场,带入了惊心动魄、紧张激烈的现代反恐战争。如果说夜视仪、AC-130炮艇机、“标枪”反坦克导弹所带来的仅仅只是形式上的改变,那么大量小规模、高烈度的冲突,以及革新后的叙事手法,已经让CoD系列实现了了风格上的大转型。

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导演试图在本作中表现现代战争的精确感和隐匿感,但事与愿违

  在CoD的早期作品中,所谓的主角,仅仅只是漂浮在空气中、端着武器冲锋的一双手而已。而那些所谓的“战友”,也仅仅只是跟着主角身后前进,然后在玩家身前不远之处被德军的火力扫倒,用以营造战场氛围的炮灰罢了(当然像大叔Price这种不能死的NPC,即使被88炮直接命中也不会有事)。这就与早期战争电影的模式非常接近——给参战双方划分正义和非正义的阵营,重点描绘敌我双方在战场上拼杀的实况,以完成对战争的“物质现实层面的复原”,或许说,人在战争中的价值不过是那些杀人兵器的操控者而已。随着时代的发展,战争片不再是专门为了表现残忍的厮杀和血腥的场面,而是越来越体现出一种人文关怀,从侧重纪实性的表现战场,开始向通过战争这一人类矛盾爆发的最高形式,去挖掘人性。虽然侧重表现杀戮的FPS永远也不可能具备“反战”的特质,但我们也可以看到MW确实在关注“人”的因素。大牌声优的引入、戏剧冲突的强化,以及事件脚本不再是单纯的克隆电影中的“名场面”,而是通过角色的带入、演绎来“秀”出故事,基本放弃了用放烟花式的震撼视觉效果来冲击玩家的感官,而是通过角色的演绎来感动玩家,这也是CoD系列转型的一个重大标志。尽管反恐战争的题材,使得这款游戏无法再用表面的“人海战术”来进行战场造势活动,但游戏中的登场人物数量并不亚于之前任何一款CoD作品,并且无论是主角、NPC还是匪首,都各个个性鲜明,令人过目不忘。

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依然存在大量只能看,而无法参与互动演出的影视复制场面

  从具体的Gameplay来看,MW大体上相当于将玩家手中的STG44变成了AK47,将天上飞的“卡特琳娜”变成了AC-130,尽管制作组试图加入现代战争的隐匿性,在很多关卡中却仅体现于关卡开始前几个队员之间做做样子,一旦枪一响,等待玩家的依然是“Kill them all”式的游戏规则——是的,与完全不在一个技术层面上的中东土鳖们作战的美军,依然要拎着机枪对着阿拉伯怪叔叔们架设的火力点玩“猪突”。总体看来,MW依然没有逃出“CoD现代战争MoD”的桎梏,但它的一些出彩的关卡,如货轮关所体现的军事行动的精确美感,“双狙人”任务的惊心动魄,为后来MW2这部巅峰之作导演风格的确立积累了宝贵经验。

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多人机制的成功,正式启动了全民CoD时代的到来

  【使命召唤6:现代战争2】

  Call of Duty:Modern Warfare 2

  导演:Mackey McCandilish

  编剧:Jesse Sterm

  作曲:Hans Zimmer

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使命召唤6:现代战争2

  I组内部早已经就将CoD转入现代背景达成了共识,但在企划MW的时候,他们还是就背景问题产生了激烈的争论——究竟是选择现实背景还是架空世界观?这个在今天看来毫无悬念的选择,当时在I组内部却有超过一半的人认为只有走现实(是的,按照MW的战场背景,应该就是拿“傻大木”开刀了)才是CoD的归宿,理由是以往系列作品带给玩家的代入感和氛围感,都是建立在真实发生的战争之中。不过,美剧编剧出生的Jesse Stern在两巨头的支持下力排众议,坚持了以YY作为撰写故事的指导方针。

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取材自伊战剧集《杀戮一代》(Generation Kill)的第一关

  在制作MW2的时候,相信100%的制作组成员都会感到Jesse当初这个选择的英明神武——是的,在看CNN新闻的时候,每个血气方刚的年轻人都会将自己想象成身穿一身劲骚装备的美军一份子,在充满敌意的黑夜社区里左冲右突,激情扫射,YY一下属于自己的血色浪漫。然而真实的限制就是,伊拉克不能提供那么多成建制的武装抵抗人员供美军打靶,制作组也不可能在这里玩CoD式的步兵“板载”,况且一旦沾上伊拉克、阿富汗等背景,主题为讴歌军人牺牲精神的“使命召唤”,就会被自家人从道德制高点上一脚揣了下来(看看MoH2010就知道哪些选题不能碰了)。

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本作第一次将战争带回了“家”

  这时就体现出架空题材的价值——不仅仅续作的剧情创作空间更大,而且也为各种狗血场面的上演提供了充分的理由:MW中的核爆事件造成了超过一万名美国海军陆战队员瞬间“蒸发”,就像当年黑鹰直升机在摩加迪沙坠落之后所发生的那样,美国政府不仅仅撤出了中东,而且还在世界范围内关闭了大量的军事基地,军事和政治影响力已经大不如全。与此同时在俄罗斯,极端民族主义政党将被美英联军击毙的扎卡耶夫塑造为一个烈士,煽动民粹主义,并且最终问鼎克里姆林宫。MW2的故事不再是“热点地区”同蒙面大盗和宗教狂热者级别敌人的小打小闹,而是一次美俄之间所爆发的激烈冲突。

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像《红色黎明》(Red Dawn)致敬的小镇救援战

  MW2真正突破在于导演理念的进步:制作者们深知在第一人称视角下,就连自己的脚趾都无法予以表现,因此涉及到“肢体语言”的表演,就完全交给了NPC来完成。激活下一个脚本的路点不再是机械的跟随着罗盘的指引“赶路”,导航的功能转移到了特定NPC战友(如Soap、Price)身上,通过“Follow”、“Protect”等行动命令,玩家享受着虚假的军事行动参与感,而实际依然被导演牵着鼻子走。这一机制不仅仅绑架了你的行动,而且还绑架了你的视角,我们从名为“主视角”,实为“摄像机”镜头的观众角度,看到了留着莫西干头的“肥皂”钩杀俄军雪地摩托车时的凶悍,看到了Soap和Price这两代英雄重逢后的惺惺相惜,看到了游骑兵战士们在残破的白宫天台燃放绿色信号弹时的豪情万丈……不再有与实际操作完全割裂的“放烟花”场面,主视角在完成Run&Gun式传统功能的同时,也开始担纲叙事的重任。I组在本作中所体现出的节奏掌控能力,完全可以和一线好莱坞大片向媲美,什么时候该玩悲情,什么时候该玩热血,I的拿捏都相当到尾,犹如一个手法精湛的按摩师。

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雪地摩托车脱出战的时候甚至无需瞄准即可准确命中敌人,show time本质一览无余

  在MW2开发过程中,I组与A社的矛盾彻底暴发,I组试图将Modern Warfare作为自己的独立品牌,以此来保持这个项目与工作室的相对独立性,而资方在这场斗争中彻底表现出了他们的逐利本质,他们采用高定价策略,并且拒绝给开发组成员发放项目奖金。MW2是系列作品中流程最短的一部作品,这一结果正是这场斗争所造成的:在最初的企划稿中,被“小李飞刀”干掉的并不是Shepherd将军,而是俄国民族主义首领Makarov,还有约五分之一的流程是讲述残余的TF141队员向Shepher所领导的叛军(影子公司)的复仇之战,但在09年10月的时候,I组已经隐约感觉到自己可能无法完成这部分的制作,因为A社已经开始收紧开发资金,劳资双方的关系也将至冰点。当然还有一个更大的可能,就是A社不希望MW2将所有的故事都讲完,“你都编光了,续作还扯毛啊?”

  如今,这群桀骜不驯的开发者同贪得无厌的投资者之间的互不妥协,使得CoD迎来了一场生死迷局,这是危机,也是挑战,更有可能成为突破创新瓶颈的机遇。尽管目前的情况不容乐观——Infinity Ward已经名存实亡,T组难当大任,刚刚成立的“大锤”工作室(由《死亡空间》(Dead Space)原小组核心成员构成)从未有过FPS方面的开发经验,但真正的CoDer都相信明年的《现代战争Ⅲ》会如期而至。即便Activision不再有能力去导演这部互动战争大戏,与Jason West、Vince Zampella两位大佬一同回归EA的I组精英们,他们已经重组了名为“复活”的全新工作室,他们依然会以另一种方式去续写传奇。我们的信心,不仅仅来自于CoD过往的辉煌,更重要的是源于它在任何时期都表现出的那种生生不息的前进动力。

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