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使命召唤全系列回顾

2011-03-03 15:22:39     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

使命召唤全系列回顾:

  它没有出众的技术特性,自2002年发售第一作以来,这款游戏一直在以id Tech 3(Quake3)引擎为基础,打造最有大片范儿的战争体验,在高清、物理特效和3D满天飞的时代,它的“纸片化”特色并没有影响自身的表现力;它的游戏方式一直都没有脱离“枪——枪——枪”的老模式,它的最大特色——靠脚本组织的高度线性化的游戏体验被长期诟病,很多人不怀好意的预测,它会在不停的重复自我的过程中迎来黔驴技穷的一天,而在8年的时间内,它却完成了自我超越,并且影响到FPS,乃至其他类型游戏单机流程的编排方式;它从来没有像“合金装备”(Metal Gear Solid)那样标榜自己是“电影化游戏”,但它却通过主视角,秀出了迄今为止最强的电影演出效果和大片气场,就连小岛秀夫这样的“互动数字电影人”都不得不专心研究这部作品的技法;它是历史上累积销量最多的第一人称射击游戏,它创造过游戏发售前的预定总数即过400万份、5天实现5.5亿美元销售额的世界纪录;也正是因为它实在太赚钱了,不堪老板以杀鸡取卵方式拼命A钱重压的制作组只能选择了再度出逃,系列的前途也因此而变得扑朔迷离……它,就是“使命召唤”(Call of Duty,以下简称CoD)。从一群EA的“叛逃者”临时接手的原创品牌,到如今FPS领域的无冕之王,CoD走过了属于它的激情年代。

  气势如虹的二战画卷

  【使命召唤】

  Call of Duty

  导演:Keith Arem

  编剧:Michael Schiffer

  作曲:Michael Giacchino、Justin Skomarovsky

使命召唤全系列回顾
使命召唤

  CoD初代作为一个开发项目,其实是在2015小组核心成员叛逃Activision(以下简称A社)之前就已经上马了。它的出现,本质是A社与EA当时水火不容的竞争关系的产物:一旦对方手中诞生了“印钞机”级别作品,自家不管行不行,也要拿出针锋相对的东西出来,于是CoD就成为了A社用于阻击如日中天的《荣誉勋章》(Medal of Honor)武器。可惜由于时间和资源全都不允许,A社只能临时拼凑起一支队伍来。在先期开发之后,A社即发现因为起点太低,CoD最有可能的结果就是变成一个山寨版的MoH,沦为业界和玩家的笑柄。就在项目濒临被砍的时候,2015小组的横遭变故让A社眼前一亮,他们出资让这群“浪人”们有了自己的容身之地——Infinity Ward(以下简称I组),并且还为他们提供了一个用于反击旧东家的项目——CoD。至于先前拼凑起来的那支临时工部队,A社则将他们编入了Gray Matter Interactive(负责CoD初代资料片《联合进攻》(Call of Duty:United Offensive)开发),后来Gray Matter也被编入了今天CoD的正选接盘手——Treyarch(以下简称T组),同样一群人倒腾出来的《黑色行动》(Call of Duty:Black Ops)以其浓郁的山寨味,完成了CoD的一次“轮回”,当然,这是后话。

使命召唤全系列回顾
美军第一关任务,其实就是对《兄弟连》第二集温特斯带领E连炸毁德军炮兵阵地的翻版

  CoD基本沿袭了《荣誉勋章》的框架,包括战场事件脚本、罗盘导航、对战争经典电影场面的再现等等,它的最大特色在于包装盒上的这句文案——“No one man won the war”,它也可以概括出这个“MoH给力版”的最大特色:永远都不会,也不可能成为一名孤单英雄,战友会始终伴随左右,这是一场战争,不是由一场单人狩猎。

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《兄弟连》原型素材

  美军、英军与苏军三大战役不再是关卡的机械拼凑,而带有了三种明显不同的风格。玩家们不可避免的将101空降师战役与当时热播的HBO迷你剧《兄弟连》(Band of Brothers)联系到一起,尽管这个战役中只有一关与这部剧集有关。《拯救大兵瑞恩》(Saving Private Ryan)真实地解说了战争的残酷,《兄弟连》仍然延续了“斯大爷式”的镜头语言,尤其是对战争场面的描述上,包括了手持摄影机跟拍,大量的主观镜头运用和令人眩晕的影像摇动等等。游戏中对这个手法的借鉴是通过改良后的Quake3引擎中加入的弹震特效(Shell Shock Effect)来完成的。玩家的第一人称视点本身就起着镜头的作用,为了让屏幕上展现出电影中的那种凌乱的画面语言,游戏必须让玩家始终不停的运动,从而让玩家体验到战场中危险的不可预知性。当炮弹、手榴弹近距离爆炸时,屏幕画面剧烈的抖动让你感受到了自己在虚拟世界中踉踉跄跄的身影,巨大的爆炸更是会让玩家陷入弹震特效所制造的头晕目眩中,队友们在虚无飘渺的景象中与敌人争夺着彼此的生存权,而玩家本身仿佛已经脱离了战场……这种残酷除了CoD,似乎也只能去真实的战争中去寻味了。

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坦克战的内容是Acitivision强制加入的,对此I组相当不满

  英军关卡部分则给人一种一气呵成、决无冷场的爽快感。炸毁水坝、乘车逃离、夺占飞机场三个关卡被设计得紧张感十足,这也是全游戏中玩法最多样化的战役。奇袭德军秘密电台的CQB作战、炸毁德军大坝的潜入战、逃亡关卡的反追击战、化装潜入德军战列舰后的脱出战,以及最紧张刺激的飞机场争夺战都让玩家大呼过瘾。

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连枪都不发就让人往上冲的苏式“板载”,大概是制作人《兵临城下》看多了

  苏军战役的头两关可谓是整个游戏的高潮部分,就电影化表现手法而言,它已经完全表现出了《兵临城下》(Enemy at the Gates)中的壮阔与神秘。在游戏画面的演绎下,周围宏大战争场面不过是故事发生的一个特殊背景,相反赤手空拳的玩家似乎更像是这场战争的一个旁观者,手拿五发子弹的你在德军MG42机枪发射的密集弹幕中前进,无数战友在枪林弹雨中变得血肉横飞,人、生命、敌人的、战友的……他们此刻都不过是战争的消耗品,这种主视角所赋予的临场感乃是《兵临城下》这部电影所不能给予的。

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《兵临城下》的启发

  “伏尔加河登陆”关相当于是对《兵临城下》的再创作,制作组仅仅是用督战队、冲锋、火网几个细节就还原了影片的神髓。当“我”从驳船中上岸,想象着关卡设计师为我安排的那个德军狙击高手长什么样时,突然,枪声、炮声、爆炸声震耳欲聋,把“我”从半睡眠状态惊醒——苏军夺取伏尔加河滩头阵地的战斗开始了,一时间,被炮弹掀起的水柱此起彼落,敌机疯狂的扫射让人无法辨别前方的道路,冲向岸边的士兵被击中,胸前鲜血喷涌,河水被染红了,河岸被染红了,眼前是炸断的手臂,那边是撕下的大腿,掀开的皮肉,刺出的骨头,胸腔翻开,肠肚横流,满脸血污,身首异处,布满了几百米宽的河岸,督战队则用老式重机枪的重复着“不前进就是死亡”的铁律。此时战争的无情、战争丑恶、战争的恐惧描写得淋漓尽致,令人震撼。

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本作正式加入了肉搏攻击效果

  【使命召唤Ⅱ】

  Call of Duty 2

  导演:Vince Zampella

  编剧:Keith Arem Jason、Jason West

  作曲:Graeme Revell

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使命召唤2

  A社并不是慈善家,他们并不会无条件的“帮助”来自2015小组的这群“流民”,当CoD几乎是在一夜之间从鸡肋变成一棵摇钱树之后,A社会向EA那样进行又一轮的疯狂压榨吗?为了避免重温旧梦,I组在合同中特别加入了保持团队完整性和独立性的条款,这让他们获得了不少的特权:尽管I组是A社的全资子公司,但A社却无权从I组中抽调人员用于其它项目,I组也有权拒绝外来的开发任务。根据这一协议,I组尽管成功拒绝了CoD初代资料片《联合进攻》的制作,但却对新作的选题却没有最终决定权。Jason West希望能够能够让这个一听“二战”两字就反胃的小组去进行点新尝试,但A社并不同意这么做,再加上由于开发周期和资金的限制,每个人都对脱离二战题材的CoD没有太多的信心。双方妥协的结果,就是CoD2这部I组开发的最后一款二战题材FPS的出现。

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攻占奥克角的战役原计划有两关,前段表现登陆,后段则表现德军反扑的凶横,结果由于资源不足而被整合到了一起

  CoD2显然是一部商业上大获成功的作品,它将过往的战场造势技法发挥到了极致,同时在创新性设计上却乏善可陈,让玩家已经出现了严重的审美疲劳。CoD2已经基本跳出了“电影化”完全依靠COS经典电影桥段的模式,其代价就是固定脚本的滥用。比如很多关卡中,如果不按照游戏所规定的进攻或者撤退路线行动,其下场就只有死,根本没有任何回旋的余地。以致于玩家感觉到自己就像是一个被导演牵着鼻子走的群众演员,这也注定了游戏所强调的单人模式并没有太多耐玩的元素。无论是在单机体验还是流程时间上,CoD2都没有表现出太多的诚意,事实上,CoD2是系列开发周期最短的一款作品,制作组的主要工作是对图像引擎进行升级优化,由于时间紧迫,他们甚至删除了原先计划中将近三分之一的流程。此举说明I组对CoD2的态度更多的是一种应付,他们已经将目光瞄准了未来。

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其实对于死不了的NPC来说,就算挨一下88炮也是鸭梨不大呀!

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制作组将主要精力都放在了图像引擎的优化上,CoD2在当时也是为数不多支持双核处理器的游戏

  正是因为CoD2在整体设计上已经出现了疲态,而玩家在旧有的模式下也日益“麻木”,在制作完成之后,Infinity Ward内部进行了反思。首先激烈辩论的话题,就是CoD系列是否要吊死在二战的大树上,包括越战、一战,乃至独立战争题材都成为了讨论的对象。

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没有狙击,怎么能叫斯大林格勒?

  【使命召唤3】

  Call of Duty 3

  导演:Keith Arem

  剧本:Marc Guggenheim

  配乐:Joel Goldsmith

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使命召唤3

  在完成初代资料片的制作之后,Gray Matter与A社旗下的另一个二线工作室——Treyarch进行了资源整合,他们打造的Xbox与PS2版《大红一师》(Call of Duty 2:Big Red One)尽管能让A社对这个“备份”的工作能力有所肯定,但他们还不准备将T组升级为正选的操盘手。CoD3之所以成为了系列历史上第一款非I社开发,并且不针对PC平台发行的正篇作品,其原因是这样的:I组决定休整一年时间来研究续作的方案,CoD2的巨额销售业绩,也让“数钱数到手抽筋”的A社很痛快的答应了这一要求。就这样,原本由T组负责的这款外传作品升格为了独立的续作。

使命召唤全系列回顾
本作的战场背景相当单调

  在整体风格上,CoD3的战场和事件不再一味的追求充实度与戏剧感,本作的舞台被限制在法国的法来兹地区,无论是背景还是关卡设计都尽可能的贴近史实。所谓法莱兹包围战,是1944年8月初在法国城市法莱兹周围区域进行的一场精彩的歼灭战。盟军包围了德军第七军团和第五装甲军团。整个包围圈南部由美国和法国抵抗军构成,英国、加拿大、波兰三个国家的反法西斯勇士牢牢的守住了北部区域。经过四国军队的浴血厮杀,8月21日,已经完全丧失斗志的德军选择了无条件投降。

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本作加入的“拼刀”设计,被不少玩家讥笑为脑残,然而T组后来硬是保留下来了

  在叙事方式上,CoD3也与之前有所不同(事实上在《大红一师》中,我们已经看到了倒序、插叙等表现方式)。剧情的整体结构,也与以往以美、英、苏三方士兵的独立视角予以呈现的表现模式有了很大的区别:游戏分别选取了美国、英国、法国、加拿大和波兰士兵的视角,每个故事之间相互关联,从不同的角度来诠释了法莱兹包围战的全过程。

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在英军SAS战役中,我们没有看到熟悉的Price大叔的登场,这似乎表明了T组的一种态度:我们不玩I组玩剩下来的东西

  应该说,T组对CoD3加入了不少属于自己的东西,比如进攻路线的分支选择、近距离遭遇敌人之后的“拼刀”、第一次将视角放在了敌后游击队身上。但作为一款优秀FPS的新作,CoD3的整体风格趋向平庸,你很难从中找到什么硬伤,而发现闪光点也是一样困难的。顺便说一句,CoD3特别喜欢安排“主角被揍倒在地,然后在一片模糊效果中再爬起来”这种段子,今天的《黑色行动》也完美的“继承”了这一特色……

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