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PlayFirst陈述《美女餐厅5》开发经验

2011-02-04 12:29:22     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

  今天是大年初二,按农村的习俗应该是去,姥姥家里串亲戚的时候!游戏堡祝大家一路平安,路上车多,注意安全!

        下边我们来看看,对于一个自己从开始一直负责到最后的著名游戏的主管怎么看自己,看游戏的!

        本文作者为PlayFirst工作室游戏设计经理Patrick Baggatta,他在文中详细总结了《Diner Dash》系列游戏开发过程中的经验和教训。

  关于《美女餐厅 Diner Dash》系列游戏

  《Diner Dash》的原始版本发布于2004年,它的出世为休闲游戏带来了新鲜空气。玩家在游戏中的任务就是扮演神采奕奕的女服务生Flo,伺候客人用餐,在忙碌之余腾出手来为同事解围。从那时候起,Flo就成了休闲游戏的经典角色,其地位堪比掌机游戏中的马里奥(Mario)。

  作为最具影响力的游戏之一,《Diner Dash》也难逃被克隆、效仿的命运。在这款游戏发布六年之后,这种时间管理类游戏已经是遍地开花,其中的热门游戏也不乏其数,而且都掌握了一定规模的用户群体。这种类型的游戏今后还会大量涌现,只是时间早晚、发布渠道有所不同而已。

PlayFirst陈述《美女餐厅5》开发经验

diner dash 5

  继集版本同样需要新智慧

  当时我已经在PlayFirst呆了一年左右,从事的是游戏设计工作,在负责《Dream Chronicles 3》和《DinerTown Tycoon》这两个项目的时候,我才第一次听到《Diner Dash 5》项目组的怨声载道。当时他们的开发工作已经持续了好几个月,但项目进展并不顺利。

  开发人员还没想出《Diner Dash 5》这个继集版本的新功能时,公司就已经对它寄以厚望,希望它再次重磅出击市场。作为旁观者,当时我就很困惑,开发这个版本能有多难呢?我们不也已经推出了前面四个版本了吗?

  任何想当然都是游戏开发过程中的大忌,但当我们接二连三地推出游戏继集版本时,我们还是会不知不觉地想当然,认为自己开发了这么多年的游戏,早已经是心中有数,所以很容易在还没弄清这款游戏的状况时,就急于动手做事情。

  与原始版的游戏不同,继集游戏一开始就背负着一堆硬指标。首先,设计者必须开发第5个版本的《Diner Dash》;其次,它还要考虑游戏销量、开发成本等问题,与之前的继集版本相比,它的投入产出比是多大,原创团队需要多少人手才能找到新灵感,开发周期是多长,需要增加多少新功能等等;总之,这个过程中可以让游戏设计者彻底崩溃的理由有无数多种。

PlayFirst陈述《美女餐厅5》开发经验

Diner Dash 2

  教训1:把那些硬指标全部抛到一边,把它当成新游戏来看待。即使这已经是第5个版本的游戏,那也得让它亮出自己的个性。

  通常情况下,大家都会把继集版的设计看成常规的游戏内容更新,也就是说在《Diner Dash》中添加新的餐厅、关卡、顾客类型、升级功能和故事背景等。

  但这种观念也很不可取,你总不能把所有游戏内容塞到时间有限的关卡中,也不能只是片面加快游戏虚拟形象的行动。更重要的是,这些都是众所周知的游戏元素,没必要在第5个版本中重炒冷饭。用户需要的是一些明显的、全新的、更令人兴奋的改变。

  其次,“年度最佳时间管理类游戏”的评选也让设计者承受了更大压力,对他们来讲,如果没进入“最有影响力、最出色的游戏”的行列,无异于游戏作品的失败。

  这些压力总会让开发团队接连几个月坐立不安,这其实是一种自上而下的心理恐慌。公司高管不会告诉开发团队该怎么操作(PlayFirst也并不采用这种管理方式),而是让大家卷入了一个急于求成的漩涡。

  教训2:一个长期享有盛名的游戏系列,开发继集版本时总得有所创新,否则就是自甘堕落,自取灭亡。有这种想法很正常,这种情况有点像一个职业喜剧演员去参加一个聚会,人人都用充满期待的眼神看着他,要求他“来一段搞笑的!”游戏继集版本要推陈出新,可以像其他游戏一样,再挖掘一些灵感,让继集的表现同样出彩。

  可想而知,如果我们的游戏还是经过了前期制作,在原来的基础上添加了新功能,虽然它的内容是更丰富了,但却找不到准确的定位了。

  教训3:甩开思想包袱,该怎么做就怎么做。对继集版本的开发来说,删繁就简与锦上添花的作用同样不容忽视。

  注入新鲜元素

  在首批目标用户的游戏测试结果出来后,公司才意识到游戏开发出现了问题,决定扩大团队规模,增加设计、工程和产品管理人员,让游戏产品看起来更加体面。但公司仍对这款游戏抱有很大的希望,开发团队不得不在重重挑战中缓慢前进。回顾当时的情形就会发现,我们没有及时刹车,先摸清游戏的发展方向后再作打算,这一点实在是很失策。

  我不止一次两次地向别人提到,我之前从未带领过时间管理类游戏的设计,也几乎没玩过《Diner Dash》。因为我对《Diner Dash》知之甚少,之前并没有参与它的开发工作,我对它也没啥情感牵绊,我只知道必须尽快找到游戏的症结所在,所以在该项目组的头几天中,我毫不讳言地提出了许多细节问题。事实证明,这些意见具有很高的参考价值,远比陪伴《Diner Dash》多年的开发人员所提的想法更切中要害。

  那些日子中令我印象最深刻的一件事是,大家提出了许多很棒很有创意的想法,但走的都是不同的路线。时间越来越紧迫,大家不得不将“年度最佳时间管理类游戏”的评选搁置一旁,先完成《Diner Dash 5》的开发工作再说。在这个时期,大家就用户期待、产品定位等问题进行了广泛讨论。这个过程并不轻松,但最后总算敲定了符合大家一致意见的游戏简介动画原稿。

  在前期制作过程中,得到大家普遍支持的是游戏的故事简介。Flo’s Diner这家DinerTown中的标志性建筑爆炸了,Flo的余生就只好在大街上不停地忙碌了。

  游戏简介的结尾是,Flo站在自家小店的废墟中宣布,“如果大家不能来用餐了,我们就送货上门。”我们对这个故事背景很满意,所以最终拍板决定保留这个简介的动画效果。

  从那时候起,我们开始从创意角度筛选游戏元素,不适合的东西坚决摒弃,哪怕我们再喜欢也不能勉强保留。这个继集版本终于首次突破了在原版基础上叠加新功能的效果,它已经成了一款全新的游戏,拥有自成特色的游戏任务。

PlayFirst陈述《美女餐厅5》开发经验

Diner Dash 5

  不可强加新功能

  我们早些时候的另一个想当然是,玩家希望获得全新、富有刺激性的新功能。我们想了很多新功能,却没有深入考虑这种操作是否欠妥。早期的用户测试效果很不理想,最好的情况是,他们被新功能弄得不知所措;最糟的反应是,他们出离愤怒了。

  在前期制作过程中,探索大量的新功能的确是很有益、可激发灵感的做法,可以为玩家带来有趣的游戏体验,但我们显然超过了这个度,甚至还认为我们必须采用新元素来迎合玩家的需求。

  教训4:要尊重游戏原来的创意。如果是在前期制作过程,就承认并接受游戏的创意;如果是在开发阶段,就尽量让游戏富有创意。

  经过磕磕碰碰的开发过程,我们终于为游戏添加了一些比较自然的新功能,将新功能数量压缩为三个,使整个产品看起来更上台面,更容易取悦用户。

  慎变核心机制

  在游戏开发进行到这个阶段,我们又发现即使填充了那么多新内容,游戏的核心机制也还是不够深入人心。难道我们可以只管为用户提供新鲜的刺激元素,不理会用户是否重复挖掘游戏的核心机制吗?得承认,只要一想到这个问题我就抓狂。开发出色的时间管理类游戏并非易事,许多游戏开发者都不得要领,但我们却做到了,我当然不希望《Diner Dash》毁在我手中。

  在提出关于游戏核心机制的设置建议时,我至少自问了150遍“《Diner Dash》该怎么做”,虽然我的局外人看法对游戏开发带来了不少帮助,但因为与开发团队共事的时间越来越长,我的思维也渐渐向他们靠拢。我并非首个尝试这款游戏的设计者,我之前提的150个观点很可能早就以其他形式体现出来了。

  《Diner Dash》的核心机制是,顾客进入餐厅排队等候服务。玩家得替顾客安排好座位,伺候他们点餐,清理桌子。如果招待得很周到,顾客离开时就会留下一笔很可观的小费。在任何一个版本的《Diner Dash》中,玩家都要体验这个游戏过程。

  其实没有必要为了增加而增加新步骤,替换或者删除这个核心机制中的任何一个环节。当时我开始意识到了继集版本设计的另一种窘境,为改变而改变,改变游戏核心机制成了一种不得不执行的任务。我发现自己经常在想“这里还有什么地方需要调整?”,但事实证明这真是一种过犹不及的想法。

  教训5:只为了让游戏看起来有所不同,反而把原来的机制改得更糟糕,这种做法实在是不敢恭维。如果游戏本身有漏洞,那就要及时修复;如果它还有改进的空间,那就优化它。对用户来讲,一项设计慎密而熟悉的功能远比“它是新功能”这种浮云来得更可靠。

  我们知道这款游戏的核心机制(包括座位、服务、收费、抹桌子等)的设置很严密,但仍然从中找到了可以创新的突破口,增加了一项名为Townies的新功能。这样玩家就能在四周拉客,让顾客到自家店中排队用餐。这种简单的新功能又开创了一种新玩法,为原来大家熟悉的游戏策略平添了一些亮点。这种操作并非为改变而改变,而是一种积极有益的优化。

PlayFirst陈述《美女餐厅5》开发经验

Diner Dash 5

  Zoom功能碰钉子

  还有一项走上岔道的新功能是Zoom,它是前期制作过程中关于游戏设置的一个新创意,因为它的作用实在太过于显眼,以至这个继集版本在出炉后的头几个月一直被称为《Diner Dash Zoom》。

  它的创意来源是:因为游戏内容比原先更丰富了,摄像头所捕捉的场景也应该适当放大,这样用户才能看到更多桌椅、客人等东西。

  骨灰级时间管理类游戏玩家习惯在顾客还没点餐之前,就频频点击鼠标,等待执行操作。但增加了Zoom功能之后,我们发现镜头缩小了,这就降低了用户点击的准确率。休闲游戏玩家可不像玩《Halo》这类硬核游戏的13岁青少年一样身手敏捷,Zoom的功能设置让他们的错误点击率大量上升,导致不少玩家极度抓狂,甚至认为自己的水平下降,难以招架这么多新顾客的服务需求。

  不幸的是,我们在头几个月并没有砍掉这项新功能,因为我们认定Zoom是一个很好的新点子,它正是符合用户需求的功能,大家舍不得让它还没见光就夭折在摇篮里。

  讽刺的是,Zoom的登台只引来了嘘声一片,从测试版的用户反馈来看,它真的是一个败笔。令人惊讶的是,把它砍掉以后,我们发现它原来的作用确实是微乎其微,没有了Zoom,《Diner Dash》的用户反馈反而更好了。

  设计新关卡

  在这个过程中,我们光顾着添加新功能,却把关卡设计的优化给抛到脑后了。关卡设计是游戏开发必不可少的一环,我们一直都很清楚这一点,但却没有看出它在继集版本中的可提升空间,没有意识到我们费尽心力增加这么多新功能,其实完全可以结合着关卡设计一起完成。

  所幸我们找到了一个新的关卡设计师,他之前与《Diner Dash》毫无瓜葛,在该游戏的原设计师Nick Fortugno的指导下,重新设计了《Diner Dash 5》的关卡。通过新老成员的联手,再加上对游戏新功能的润色处理,我们终于为这个游戏系列创建了这几年来最新鲜有趣的关卡。

  教训6:千万别因设置新功能而忙得团团转,疏乎了游戏关卡的创新,得适时撤下已经落伍的关卡。我们最初认为,新关卡并不足以体现我们所需的兴奋点,但整个游戏成型之后,我们才发现新关卡与新功能之间是相辅相承的关系,二者都不可偏废。

  与时俱进

  对一款有些年头的系列游戏来说,市场机遇和发展前景总是在不断发生变化,更何况这款游戏已经开发到了第5个继集。在这个过程中,我们又发现了一些之前从未遇到的机遇,那就是社交游戏的兴起,这就意味着人们将以全新的视角来看待这款传统的下载游戏。

  于是我们决定在游戏中植入Facebook Connect功能,并将其命名为Flo’s Super Sneakers,通过Facebook的礼物赠送系统,强化用户的游戏体验。

  添加任何新功能,比如这种Facebook元素,就需要开发团队在充分保留游戏原来特色的前提下,对游戏功能重作调整。这样一来,我们的游戏就有可能充分发挥自身优势,创造全新的社交游戏体验。

  教训7:这一点是老生常谈——开发任何一款游戏(无论它是继集还是原创版本)都需要摆脱惯性思维。

  用户测试反馈

  虽然我们的开发团队已经认定这款游戏“大功告成”,但最终效果如何,还是真正的无名英雄——游戏玩家说了算,他们可能才是最了解《Diner Dash》的专家。

  最初进行用户测试的时候,我估计这用户反应与其他游戏的测试结果差不多,但很快发现这种想法大错特错,继集版本与原始版本的测试根本就是两回事。我从来没遇到如此主观、偏激的用户反应,“嘿,怎么把我最喜欢的环节删了?”或者“这个环节的感觉跟以前不一样了,我不喜欢,把它换回来!”

  这种极端情绪化的反应倒真是让我措手不及,玩家已经对这个系列的游戏产生了心理情结,我们本想为他们创造更丰富的游戏体验,结果却成了画蛇添足。这个测试结果犹如醍醐灌顶,所以我们就不敢再掉以轻心,这种用户测试也就一直贯穿游戏开发的始终。

  最后推出大规模的公开测试时,一切进展都很顺利,大家总算是松了一口气。虽然我们付出了这么多,可结果还是略低于我们的预期。我们原本认为还有足够的时间可以进行优化和润色,但砍掉游戏最大的功能之一后,为了不延误发布时间,大家不得不仓促地把游戏重新拼凑起来。尽管这个修改决定非常正确,但没有经过用户测试,我们心里其实还是没有底气,不敢把这种临时抱佛脚的东西拿出来见人。

  教训8:继集版游戏要进行翻倍的用户测试,要提前并时常测试效果。要选择新手、游戏迷、骨灰级玩家等多种类型的用户共同测试,这样才能更准确反映游戏的总体情况。

  我们早先提了大量新点子,想把它打造成无所不包、无所不容的大作,但游戏真正出炉时我们已经变得更务实了,我们所创造的是一款逻辑严密、含有创新功能、精良而独具特色的新游戏,这种感觉太棒了。

  总结

  《Diner Dash》数周后出击市场时马上受到了欢迎,销量和用户评论都非常理想,更重要的是,它真正满足了玩家的需求,通过推陈出新巩固了游戏品牌在玩家心中的地位。

  值得反省的是,我们为争取“年度最佳时间管理类游戏”大奖而耽误了太多功夫。不管怎么说,这个过程也许本来就是天意,我们别无选择,只能沿着开发继集版的漫漫征途一直走下去。

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