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游戏任务设计(3):Collect与Hunt任务

2010-12-10 09:42:40     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

      Hunt型任务(狩猎任务)

自古以来狩猎就是人类的本能,在游戏世界里也不例外。当然,打死那些没啥抵抗能力的家畜不算狩猎,所谓Hunt任务,就是要拿出最好的武器和装备,和相对更强大的敌人进行生死的决斗,并获得惊人的报酬——俗称打BOSS。

如果说Farm任务对应的是动作游戏中的杂兵,那么Hunt任务对应的就是动作游戏中的Boss战。
如果说Farm任务对应的是代表幸福安宁满足感的内啡肽,那么Hunt任务对应的就是亢奋专注快感的多巴胺。
如果说Farm任务的目的是设计成“普通玩家经过努力后不用脑也可以完成”,那么Hunt任务就应该保证成为“玩家反复磨练技术后得到的报偿”。
OK,到此为止。理论上是该这么说的啦……实际上不是这么回事。把上面那些基本常识记下来,然后来考虑一下真正的设计目的。

设计Hunt任务的目的和考验玩家什么的没有任何关系。你设计首领战不是为了让玩家打不过去,而是为了让他的辛苦练习和成长有用武之地。真正的设计目的是消费。Hunt任务和BOSS战的设计,对应的是玩家的消费(当然还有投资,但这两者在游戏中就和现实经济中一样难以区分)。

换句话说,如果说其他类型的任务起到的是积累的作用,那么Hunt任务(当然还有PVP)就要起到消费的作用:在其他内容中取得的技能、等级和消耗品在这里被用掉,并变成玩家们最爱的回报和装备不动产。

一个游戏的BOSS战可不是设计到谁都打不过去就是好的。想要做这种内容,去做怒首领蜂好了,听说直到今天在整个世界也只有一个人类可以打败二周目真绯蜂改发狂,而且大家还没有在录像上亲见。你通过传送每小时打败10次巴尔和考验玩家有任何关系么?你集结25个人和一个有钱的老板,去刷一个大副本和考验玩家有任何关系么?什么关系都没有啊。
无他,唯手熟尔。Farm任务是连外挂也能完成的任务,而Hunt任务就应该是要求操作熟练度和专克外挂的那些内容。

说到这里,最重要的是什么简直呼之欲出。主要有两个问题,门槛和随机性。

门槛部分的设计思想很简单,保证用户大多数的资产都能在某个Hunt任务中用上。所有的武器、职业和技能都有优势领域自然最好,大部分有用也很不错。让不同的Hunt任务之间所需要的门槛错开也是很重要的,有些BOSS可能是硬性的数值门槛,有些可能是队伍组成/技能熟练门槛,有些可能是特殊装备门槛、时间门槛甚至用户金钱/资产门槛。不要太轻视这个部分:除了让用户怎么捞以外,让用户捞到的东西有用也是非常重要的。如果条件允许的话,负责设计重要的门槛BOSS的游戏设计师最好同时负责数值或系统的设计,至少也要有项目内数值或系统设计的经验。

再说随机性。随机性看起来很简单,但其实也有不少小窍门。核心的指导思想么……我就说的浅白且反动一点了:距离现实中的赌博(或者彩票)设计越近,那么随机性的设计就越令人舒服。如果这个游戏设计的目的是让人反复玩,那么Hunt任务和BOSS设计就要当仁不让,扛起作为赌场的责任来。

最无聊的BOSS就是那种可以按照固定套路简单地对付,但是期望回报还一直非常高的BOSS。买100块随机返回80~120块奖金的彩票会有人爱买吗?一个这种高级BOSS就能毁掉整个游戏,最典型的例子就是FF13,网游里面也有大量“只有一个BOSS有人在刷”的游戏。当一个游戏所有的Hunt部分都变成Farm的时候,这个游戏的生命也就差不多到头了。性质非常类似的糟糕设计是“一切BOSS都可以用同样的招数简单的处理”,这会让玩家觉得不管是熟练操作还是角色成长都没有任何实际意义。

另外一种乍看之下很好,其实却很令人烦躁的随机性设计就是所谓“平均化几率”。BOSS确实会很多招数,但他只是每次以相同的概率抽取几个差不多难度的招数。好不容易打倒了某个BOSS,这个BOSS却只会以平均的概率掉落各种相同等级的装备(在魔兽世界的某些BOSS中这种设计特别常见)。平均化随机的问题在于,事实上的回报和给玩家造成的期望不符。比如BOSS掉落三种装备,几率全是1/3。一般玩家自然会想“打三次应该就能都掉出来了吧”,实际上却不是这么回事——大多数时候起码要打4次或者5次才能都掉出来(感兴趣的人可以自己算算,我就不附公式了)。这个心理期望概率和实际概率的误差在重复次数不是太多的时候会非常明显。可以参考一下轮盘的设计:如果回报严格遵循算数平均的话,就应该给不同风险偏好的用户不同的赔率。

从这里再进一步,就是在“玩法的随机性”和“回报的随机性”之间建立逻辑关系。流行的赌博形式可以分为四种:赔率规则非常简单,但是玩法策略充满可控性和对抗性的赌博(例如二十一点和得克萨斯扑克);赔率规则非常复杂,但是玩法策略非常简单或者完全不可操控的赌博(例如轮盘);赔率和玩法都非常简单的赌博(例如彩票,老虎机);赔率和玩法都非常复杂的赌博(例如麻将,赛马)。其中第三种是最有趣的。六合彩本身是一个纯粹随机的游戏,但是由于回报倍率惊人,而且形式十分迷惑人,人们忍不住发展出了众多的“彩票逻辑”。计算数字概率啦,改变投注策略啦,就仿佛六合彩那几个数字和赛马或足球一样是有规律可循的一般……人们是多么热爱虚幻的操控感啊。

那么回到随机性设计的问题上来。在目前的BOSS设计中,玩家的行动或行动策略对他所能获得的回报有影响吗?

和赌博一对比,就显示出多数游戏在这方面设计的空白和乏力。暗黑破坏神显然是没有的,魔兽世界也基本是没有的,赌注状态仅有“能打过”和“打不过”两级门槛,用户并不能下更大的赌注,或者提高自己赢得赌注的几率。有些游戏倒是拉开了回报赔率的差距,同样一个BOSS可能掉落等级差距极大的回报,但这个回报赔率的区别并不取决于玩家所做出的赌注决策,只是纯粹碰运气而已。

是否可以适当强化不同BOSS之间的赌博公式区别,让不同的BOSS拥有不同的回报赔率,并且这个赔率可以随着玩家的选择而改变呢?有些游戏选择了根据打法改变掉落表,有些游戏则引入了时间和评价之类的其他影响因素,不过在这方面的尝试仍然远远不够。比如,能不能制作一个类似轮盘或者赛马赌票的Hunt任务系统呢?能不能刻意限制玩家打BOSS的次数,让“无限下注赌场”变成“有限下注赌场”呢?顺着“赌场下注”的思路想下去,应该还有更多有趣的想法吧。

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