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尺寸科学! 细微处感受感觉与理解的不同

2010-12-09 16:14:21     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

继续以俄罗斯套娃理论为标准,我们再来看看《生化奇兵》(Bioshock)系列当中,玩家与其他角色和敌人在等级上的对比。注意图1中的玩家形象只是用来代替游戏中玩家以第一人称视角扮演的主人公。从两幅图中我们不难看出,小萝莉(Little Sisters)的体型总是比玩家小上许多,清晰地体现出了游戏的设计理念:这些可怜的生物依存于玩家的怜悯之心。与之相对的,所有敌人形象都与玩家体型相当或者更大一些,以反映他们的危险性。

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图1:《生化奇兵》1代

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图2:《生化奇兵2

在《生化奇兵2》里,玩家是俄罗斯套娃中最大的那一只,只有胖子(Brute Splicer)或者其他大老爹(Big Daddy)能够与之相当。这就让玩家在与其他敌人战斗时感觉非常放心,即便是神出鬼没的Big Sister,看起来似乎也显得不堪一击。如果只是以俄罗斯套娃标准来衡量的话,那么2代中的玩家可以说是无敌的,而1代则必须为各种威胁提心吊胆。

 

蝶翅般轻盈,蜂刺般凶猛

 当体型上的差异跨过某个临界点,事情就开始变得不可思议了。代价就是所谓的满足感。当玩家干掉一个楼房大小的巨人时,可能会感到非常爽快。但战斗本身所反映出的紧张感和危险程度,就会略逊于与玩家体型相当的敌人较量。简单来说就是,当敌人过于巨大时,看起来就不会那么吓人,而玩家反而会变得更致命。

 造成这一结果的原因有很多。其一与对生理痛感的描写有关。被秒杀听起来很可怕,但通常情况下给玩家造成的影响却很有限。当玩家与巨人对决时,处于尺寸上的绝对弱势,相当于被更大的套娃套住或是被大鱼吃掉。因此,当巨人遭到玩家扮演的主人公的攻击时,带来的触动就会被放大,连续不断地伤害会形成连锁反应,直至最终将巨人打到。当主人公扯断巨人的手臂、挖出它的眼睛、割掉它的舌头并最终将它杀死,随之而来的是一种持续而缓慢的痛感。

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当玩家变成蛰人的蜜蜂、吃人的病毒时,虽小却更加致命

于是,有些游戏设计者将敌人变得非常巨大,甚至成为了游戏场景的一部分。与巨人的战斗通常都被看成或是被设计成过场动画的模式,以避免对关卡场景造成负面影响。一切带有策略性要素的格斗或近战游戏系统,都不太适合被用在表现与巨大敌人的战斗中。在这类战斗中没有防御、致命一击、回避、反击或是爆头。爬到巨怪的身上或是钻进它们体内,骑在它们背上并循序渐进地破坏其弱点,过程更接近于推倒一座高塔、掀翻一辆列车或是拆掉一座大楼,而不是与其进行搏斗。

最后,回到叙述层面来看,巨大的敌人总是要被主人公干掉,而巨怪通常也是其所在场景甚至整个游戏中的BOSS。玩家通常需要穿过某个特定场景而不是随便什么路来接近巨怪。这也可以从一定程度上增强小不点主人公的致命之处。

 

巨大化的意义

调整尺寸的大小有时也被用来增强情感的表现效果。在恐怖题材的文学作品和影视剧当中,将物体或是生物巨大化的传统由来已久。比如巨大的金刚、狼蛛、美国版的哥斯拉或是50英尺高的女人。当然,并非只有原本体型就大的东西才能被巨大化,我们没必要被形体束缚住想象。比如,你可能见过有些人一见到蜘蛛就吓得发抖,一只小蜘蛛或是一个小伤口同样可以发挥作用。我们完全可以把那些看起来微不足道的担忧和恐惧放大,以达到增强情感的效果。

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从不起眼到吓死人,尺寸的变化带来情感上的巨大冲击

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完全无害的东西被巨大化之后就会变得充满喜剧效果

除此之外,巨大化还可以被用来制造巨大的喜剧效果,比如当某些搞笑而又无害的东西被放大到不成比例之后。

 

尺寸至关重要

 看过了活人的例子,下面我们再来分析一下没有生命的东西,比如柱子、武器、盔甲和工具。前面已经提到过,巨大的犄角或是牙齿可以给人造成视觉上的强壮感觉。这一理论可以被直接适用于人造的工具和武器上。有趣的是,你可以把武器或是工具看作是自己身体的延伸。该理论已经被许多人所广泛使用,在电子游戏中更是被发挥得淋漓尽致。我们在游戏中获得的道具,实际上赋予了我们互动的能力。借助于使用武器或工具来延伸角色的躯体放大角色的体型,武器或工具本身的力量也被随之投影到游戏角色的身上。

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无论克劳德的剑或是婴儿乘坐的机械装置,都是借放大工具强化角色本身形象的范例

这个理论让我们可以把皮包骨头的小鬼变成身强力壮的勇士,让哪怕一个小婴儿获得徒手搏斗的本领,亦或者是赋予一个普通人坦克一样的破坏力。

  结论

  我的观察结果尚不完整,要进行更加深入的讨论还有太多东西需要去研究。关于尺寸与尺寸之间的联系对于游戏性和游戏设计的影响,依然有许多值得探讨的空间。当我发现游戏开发者们在不断考虑这个问题时,我自己也总是对此津津乐道。

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