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风暴英雄怎么样,好玩吗?游戏特色介绍

2013-11-11 14:24:33     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

看大家还在讨论诺娃. 一些信息是暴雪官方没明确提出来的, 但是在给出的试玩中玩家可以看到的.

测试消息来自: Dig_mouse

1: 没补刀
2: 没有经济系统
3: 没有装备系统
4: 没有额外经验, 经验全队共享
5: 地图上的要素区域, 占领后刷新你阵营的小兵帮助推线, 占领过程类似CCQ开旗, 人多开得快(CCQ里有个矿洞战场, 就和里面的矿车一样)

总而言之: 这游戏强调的就是个干, 买装备? 补刀? 太麻烦了! 就是个干!

游戏风格看起来更倾向于魔兽世界CCQ的战场, 要素更多. 相比CCQ战场, 有英雄培养和技能选择这个过程. 但这个过程脱离装备培养.
游戏的关键点在于一开始的团战, 以及第一次控制地图要素.(玩过CCQ的请想想阿拉希)

初始的时候和LOL相同, 每个英雄有3个技能和一个被动, 但是这三个技能你一级都会了. 升级也不能升级技能的等级.

升级的选项类似D3新版的巅峰等级, 你可以选择提高AD/AP/攻速/减CD.

每若干等级你会获得一个天赋点, 有些天赋点可以强化你的QWE的某一个技能. 类似LOL螳螂的进化(我没玩过, 应该是这个意思),有些天赋点则是强化属性的. 天赋选好不能改.

例子: 猎魔人的E是翻滚, 有一个天赋就是tumble, 在暗黑三里的作用是6秒内的下一个翻滚消耗减半.风暴英雄里效果忘了....

10级的时候你可以习得一个大招(是几个大招里挑一个, 选好后不能改! 比如阿尔萨斯10级可以学习召唤辛德拉苟萨喷一路冰控场, 也可以学招一地小食尸鬼推线). 20级第二次学会大招, 20级的大招会覆盖10级的大招. 不同英雄有不同的效果. 有些是强化版的10级大招, 有些是新的.

等级上限不知道.

BETA测试北美的战网ID已经可以申请, 啥时候开始BETA不知道, 啥时候正式开服不知道.

以上信息由DIG口述我整理, 可能有部分他表述不清或我理解错误, 暴雪有极大可能会把这些修改得面目全非, 所以大家权且看看就好.

个人理解: 光头哥做星际二做了几年做烦了, 一肚子点子不敢用, 这次可算找到好地方宣泄了. 这个模式可以说基本脱离了DOTA类游戏的框架而更贴近CCQ的战场.
优点:
1:缩短游戏时间, 因为没有装备, 就是控制地图点位以及打团战. 所以玩家可以专注于战斗而不是一些乱七八糟的事情. 虽然说是一局平均时间是15-20分钟, 但是DIG说很少有超过15分钟的.
2:减少玩家冲突, 没有人头概念, 辅助也很爽, 辅助英雄也可以打出惩戒骑这种BUILD来做主力, 同时没有经济概念, 滚雪球不会像LOL那么严重. 可以鼓励有来有回的对抗而不是单方面滚雪球虐杀. 减少玩家挫败感.
3:改动方便, 游戏必然内置了物品装备系统, 因为几年前的版本里就有, 如果装备系统和经济系统确实不可或缺, 加回来也就是个把月的工作量.
4:平衡简单, 游戏本身比起竞技性更注重娱乐性, 平衡的调节并不是很重要, 即使需要调节, 在没有装备影响英雄成长曲线的情况下, 平衡工作变得极为简单.

缺点:
1:大幅变动, 从LOL或者DOTA转型过来的玩家可能会有很长一段时间不适应, 同时会出现新的优越帝和风暴粉的对喷, 导致论坛MUTE遍地, NUKE横生.
2:英雄搭配, 因为没有经济系统, 成长曲线接近, 难以通过水平碾压来滚雪球, 导致英雄搭配在决定游戏胜负的过程中会扮演过于重要的角色.
3:千篇一律, 即使天赋系统贴近了CCQ, 点数系统贴近了D3, 但是最优解是理论存在的, 天赋系统最后会不会千篇一律? 现在给不出答案, 但这一定会是个问题.
4:COMING SOON~~~

(小编觉得还会跳票。。。)

好了, 就那么多可以和大家分享的. 感谢DIG_MOUSE从前线发回的报告.

以下为游戏试玩视频,对阵双方均为风暴英雄开发人员,此版为游戏在暴雪嘉年华初次亮相视频。

试玩视频一:

试玩视频二(矿井地图):

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风暴英雄
8.9
评分:
游戏标签: 魔幻 STG 经典 骑士
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