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战地4Beta版画面设置全面讲解

2013-10-11 19:30:19     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

战地4Beta版画面设置全面讲解攻略:

战地4Beta版画面设置全面讲解

在《战地4》beta未上线前,我在BF3的战网中随便说了一句:It's said AMD Mantle API gonna be uesd in the game,release the cpu from tough-labor working~~一干机友炮轰:我TM才不在乎,劳资的卡够硬,GTX780随便跑!

战地4Beta版画面设置全面讲解

然后就出现了上面这张性能测试图:哇塞!Nv完胜!好棒,可事实是,好看的数据下是三步一卡的残酷事实。

战地4Beta版画面设置全面讲解

战地4Beta版画面设置全面讲解

然后就有机友(i7-4670k的U,处理器果断不是瓶颈!)断言:降级驱动!事实是:有的系统降级成320.49 Whql后会原地满状态复活,但有些系统降级后反而更加卡,例如我!

战地4Beta版画面设置全面讲解

然后国外论坛机友就得出这个结论:A卡有了mantle指令集的驱动,CPU负担根本没那么大....

画面设置:

战地4Beta版画面设置全面讲解

FULLSCREEN RESOLUTION:分辨率.笔者是2560x1440的显示器,但显示器刷新率在1440P下上不了60Hz.对性能影响:比较大.

FULLSCREEN MODE:全屏模式.里面有一个“None Windows(无边框)”,别选,是把窗口调整至你的桌面大小的意思,各种卡.

BRIGHTNESS:亮度.这一作用了HBAO(A卡提倡的是将HDAO作为DX11.1的标准,并且也真的成为了标准,但从战地 叛逆连队 开始,就一直用Nv的HBAO,算是给mantle API偏心的一个交代?),所以不必要调得太亮,不然会有很严重的色偏.

VERTICAL SYNC:垂直同步.让帧数成为显示器刷新频率的倍数(60Hz的显示器会选择60的0.5倍或一倍,目的是让输出的帧数能够和显示器的垂直刷新频率同步,杜绝撕裂感,当显卡性能不足以达到60FPS时,就屈尊为30)

FIELD OF VIEW:视场(视野范围).数值越大画面的纵深感越强,因为显示器面积恒定,所以要将物体显示得更“远”,画面就越像一个球面,但是显示的东西不会更多.

MOTION BLUR AMOUNT:模糊程度.默认就好,没有3D眩晕症的自行调高.

WEAPON DOF:武器景深.简单说就是打开机瞄时武器靠近眼睛端的模糊程度,数值越高越模糊.  COLORBLIND:色盲补偿

HUD SIZE:HUD界面(地图、血量、兵种状态等参数的显示部分)的尺寸大小

RESOLUTION SCALE(附对比图):分辨率压缩采样.GPU先虚拟出一个比目前设定的分辨率高2倍的纹理采样(1080p的话就是2160p的节奏),再将计算好的纹理按照显示器的实际大小投射出来,就是虚拟的将显示器的物理分辨率提高了2倍,然后再缩放输出,因此,数值越高,纹理越精细,越干净,和细胞分裂6的“压缩采样”是一个原理.但是对于显存和处理器的要求异常苛刻,因为虚拟的采样计算需要动用大量的CPU缓存,这也是为什么i7-3960X会比i7-3820更顺、4GB的GTX680卡顿会比2GB的GTX680的更少的原因。后期有望通过驱动和游戏补丁的更新,来强制让GPU分担CPU更多的前期运算(Mantle就是这么作弊的).

战地4Beta版画面设置全面讲解

数值为110,清晰锐利

战地4Beta版画面设置全面讲解

数值为35,明显的模糊

TEXTURE QUALITY:纹理质量.就算开到Ultra,尼玛的你RESOLUTION SCALE不开到100以上,纹理也一样是个渣!

TEXTURE FILTERING:纹理过滤.就是在其他游戏中数值在1x--16X的设置,直接开Ultra,对性能无影响.

LIGHTING QUALITY:光照质量.数值越高光线密度越高,光源数量越多,对性能有3--5帧的影响.

EFFECT QUALITY:作用质量.数值越高能够互动的物体和效果越多,处理器强大的往高的去.、

POST PROCESS QUALITY:后期处理质量.包括模糊、部分后期抗锯齿(FXAA+)

MESH QUALITY:网格质量.寒霜3的物理破坏是将每一个可互动的物体,分割为若干方块,然后对方块进行分解.数值越高,“碎片”的数量就越多.

TERRAIN QUALITY:地形质量.主要是几何形态方面的质量,例如起伏、地形的曲面细分等.

TERRAIN DECORATION:地形装饰.地表的水渍、纸片等,就是这些“装饰物”了!

ANTIALIASING DEFERREED:延时抗锯齿.利用延时渲染的一些特性进行采样计算,说白了就是4MSAA.

ANTIALIASING POST:后期抗锯齿.后期抗锯齿属于软件层面的抗锯齿,主要由ROP单元执行,是软件层面的采样,例如FXAA、TXAA等就属于这类.开得越高,画面越模糊.....

AMBIENT OCCLUSION:环境光遮蔽.只有HBAO和off两项,前者是Nv自己的标准,AMD的是HDAO.效果的话,HDAO更加自然,HBAO会比较生硬,例如枪接近墙体时出现的黑边....

战地4Beta版画面设置全面讲解

在这些画质选项中,“RESOLUTION SCALE”、“EFFECT QULITY”、"MESH QULITY"在Nv的系统上都只能通过处理器进行计算,导致卡顿.而我的截图数据也支持了这一论点:每个处理器(包括HC的线程)的利用率很平均,也很稳定,很少有游戏能够将超线程的核心也能稳定的利用进去,但是GPU利用率不稳定(当然不排除SLI帧延时的可能),是因为处理器无法及时交付需要处理的数据造成的,在大部分时间内,bottleneck是CPU而不是GPU.

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