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轩辕剑6通关感想

2013-08-17 09:14:03     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

轩辕剑6》作为国产大型3D角色扮演类游戏,在很多方面都是值得称赞的,恢弘的世界观,庞大的场景空间,游戏的题材也很新颖,剧情设定很巧妙,可是画面还不是特别精致细腻,该作的任务系统稍显繁杂,可是大体上还是很优秀的一部游戏作品。

轩辕剑6通关感想

整个游戏中,我唯一认可的,唯有打完变身姬克时放的那段CG,其他的所有CG,包括开局CG和剧情CG,部是粗制滥造,另一处就是水墨后山。

这两处的画面表现力,才称得上符合当前年代的技术。

我建议后面的轩7由创作这两个地方的人员负责。

剧情方面,狗血不狗血就没啥好说的,国产嘛,也就这样了。

道具方面,上百种道具,有用的就那些吃了加属性的,补血补真元补内息的,还有神秘果,算起来还不超过二三十个,其他全部是摆设,收集来根本用不到或者没用。炼妖壶,只有炼妖和冶炼有用,其他的根本没啥用。斗神塔打到通关还不到十种怪。炼器根本是摆设,成堆的材料要求,合出来的却是垃圾,或者没有买到和得到的好,有什么用?

嫁术更是鸡肋,练到100辨识得到的法术,还不如平砍,那要来何用?

还有人物的大多数招式也根本没用,有用的就补血,全体高攻击的,其他的一样是摆设或者效果极差根本不想用!

装备方面,法宝作用太渣,几乎没啥用。仙兵整个游戏就看到一把,其他的被你们吃了?

开发了成吨的道具,成吨的技能,结果用得上的就那廖廖几个,搞笑吗?

战斗方式我就不再喷了,够多的人喷了,说是半即时,实际上依然是回合制,没有快捷键,就是一顿狂点鼠标,捉妖是更是如此,拼的就是手速。

换成是我来策划。

剧情CG方面全部达到姬克那一段的效果。地图方面全部采用水墨后山的效果。

道具方面,精简各种道具或者增加各种道具的必须性。比如小怪和BOSS增加各种不良状态攻击或者提高负状态机率,使解状态的药品提高需求。

增加BOSS的战力,使战时增加属性上限的药品也提高需求。增加多种对物理对数种法术有极高抗性的小怪或BOSS,使得各种暗器和单一属性暗器有了需求。

炼妖壶这么好的题材被你们用成这样,我想它会郁闷得想自杀!

这是一个追求自由的年代,这是一个思想不被束缚的年代!你们既然懂得开发各种材料各种道具,并且还开放了炼器和嫁术 ,怎么就不会好运用呢?

炼器依然是炼器,改成炼出来的装备属性随机,效果随机,这就增加了多少的游戏乐趣啊!炼妖壶炼妖壶,这炼妖两字你们用了这么久,怎么就不会想到把捉来的妖物用来装备上?炼器的时候加入不同的妖会使得装备的属性不一样,效果不一样。当然外形方面我不就多说什么了,纸娃娃系统虽然好,但对工作量是个极大的要求这个我是理解的。这个地方的要求唯有一个词--随机。

瞧瞧嫁术 被你们做什么样子了,辨识度难练就不多说什么了,百分百之后得的法术全部是鸡肋。还不如平砍,有毛用。你们既然有能力开发出嫁术这个系统,就不想想好好运用吗?加强嫁术 法术属性,人物技能全部改为嫁术 而来!!多开发些怪物,使得嫁术 的技能多样性,每一个人的技能都从嫁术 处学来,这么办的话,同一个人物,在不同的玩家手上,能有数百种甚至无数组合!!!这个地方的要求依然符合一个关键词--随机!!!没有千篇一律的技能,有的玩家喜欢猥琐,他可以嫁术 学到很多持续性的伤害技能和控制技能,有的玩家喜欢一个打十个,他可以嫁术 学到很多全体技能,有的玩家喜欢打不死,他可以学到各种提高抗性和各种护盾。

有的玩家喜欢全能,他可以把人物培养成集治疗,伤害,辅助,控制于一身。这个地方的要求也只有一句话--我的人物我作主!再把脉轮系统改得人性化一下,使得人物能有更多的多样性。

配合技能系统。同样的人物,他可以是血牛,可以是输出,也可以是奶妈奶爸,也可以是高速控制,高速奶妈,高速高攻等等之类,当然其中的度得把握好,不能使得太过逆天。

成就系统,虽然和多周目继承挂钩,但未能物尽其用。给成就加入称号系统。完成分支或某些任务得到称号。至于称号系统,我想你们应该也不陌生了,不同的称号有不同的加成。比如你连续杀哪种怪多少只,便得该怪克星称号,提高对该怪的伤害或者其他什么东东,等等之类的。

炼器方面,既然开发出来了,那就多想想怎么用,降低材料入手难度,增加材料范围,比如自己造药,自己造装备,总之就是自己造各种东西。自力更生得来的东西方显得珍贵,也能增加玩家的游戏体验性,从而提高玩家的对本系列的认可度。

回合制并不是落后,只不过你们没办法使得它具有更强的表现力而已。回合制是历经考验的一个模式,但看现在还有很多游戏在用就知道了。

它可以使人轻松游戏,解放双手。当然,开发游戏的时候最好考虑到多模式共用,有的人喜欢回合制,轻松,有的人喜欢即时,刺激。多多开发符合不同人群的需求才是硬道理。

河洛的金庸群侠传,武林群侠传。三国群侠传是早期的高自由度游戏,或许可以称得上是早期国产的RPG沙盒游戏,单看现在还有众多玩家喜欢这几个游戏便可见一斑。一个沙盒式的游戏,才是经久不衰的。看看上古卷轴系列,发行这么久依然好评如潮。一款高自由度的游戏,才是能让玩家反复投身其中并且深深认可的。

我的人物我作主,我想学啥便学啥,我想去哪便去哪,我想做什么便做什么,我要什么东西便自己做,这才是现在玩家的需求。这和游戏主旨一点也不冲突,你们依然可以开发出主线,玩家想体验剧情便去作主线,想自由发展便慢慢逛,慢慢做支线。耍累了再去玩玩主线,这样不是很好吗。当然,前提是你们开发出随机支线这个系统。

自由度不高,深度不够,操作不够人性化,这才是国产被无数人诟病的原因。不是不支持国产,而是国产拿什么让我们来支持。当然,现在国产市场在慢慢复苏,但开发组的思想也要转换一下,不要老是停留在过去。不要沉迷于过去的辉煌,应当认识现在,展望未来。不要想草草完工轩6,快点上市捞完一笔,再赶工出轩7,再捞一笔。这样的温情牌,能打一次,两次,三次,你还能无限打下去吗?

人物培养随机性,任务支线随机性,装备随机性,自主制造各种物品,这才是当前年代最容易被玩家认可的游戏题材,总之,要有无限可能。如此,依托于此,甚至可以开发出网上对战系统,我的人物和你的人物比比谁更给力。

题材不缺,技术不缺,为什么还做不出好游戏?不要纠结于画面,殊不知,有众多的独立游戏,画面根本是二进制符号,却依然让玩家乐此不疲!只要深度够了,画面尚属其次,2D3D根本不是关键性的问题。游戏好玩了,在这个基础上,提高画面表现力才是如虎添翼,反之则画虎不成反类犬!

最后,祝国产越来越好。

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轩辕剑6
6.7
评分:
游戏标签: RPG 国产 剧情 武侠 中国风
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