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讨鬼传手甲好连携不成功的原因解析

2013-08-13 13:19:20     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

讨鬼传是一款操作要求比较高的游戏,想要成功实现连携或者完美连携的话还是需要熟练流畅操作才行,很多玩家在游戏中可能会发现有时候连携不成功,下面是原因解析。

手甲好连携不成功的原因

先解释一下什么是手甲的好连携以及完美连携。(手甲高手可以跳过。)

好连携:手甲的通常攻击(按口键)是最多4连击。

每一击即将打到鬼身上的瞬间,再次输入口键,会出现手甲特有的会心效果,和武器自带的会心打出的普通会心,在外观和性能上都有不同,为好连携,该操作称为目押。

完美连携:若前3连都成功,第4击目押成功后,威力是前3拳的总和。每一击成功后,都不需要按键,下一击会自动出拳。

并且在第4拳后,自动出现下一套连击的第1击,此第1击的好连携按键时机比第一个循环的第1击要提前(因为左手已经是收肘动作了)。之后的循环皆是如此。

当武器威力高,攻击技能强时,配合好连携的操作,可以达到锁死鬼的单个部位的效果。累积攻击力极高。相当效率。

很多人,包括本人都感觉,已经操作了那么久了,为何成功率不高呢。

原因有3点

1.画面跳帧or拖慢

非技术问题。跳帧和拖慢都会影响玩家的判断。

PSV和PSP都有这个问题,V版要好一些。

讨鬼的任务中,换区快(提前加载),同屏敌人数量众多(P已经到极限了)。单区单Boss任务和全地图搜索任务相比,差别很明显。

2.敌我双方移动的影响

鬼的部位和其他部位挤在一起,会形成各种较大的起伏,犹如崎岖不平的地形。手甲在挥出后有很长的时间段都是有攻击判定的(亲测,见后文),

所以,如果实际出现判定的打击点在玩家预判的打击点之前的话,目押就迟了。相反的情况也是。

(这里不得不提,讨鬼传的攻击动作和怪物猎人区别就是:讨鬼的大部分动作都有很大的位移,怪物猎人大部分动作都是原地或位移较小。)

所以,人物在挥拳过程中的位移很容易使打点发生变化,更何况,鬼也不是木桩,它也会移动。

因此,尽量在鬼相对安分时贴身攻击。

PS:玩过本作和MH的玩家可以回忆一下2作所有武器的动作,咱说的对不对呢。别拿MH的长枪冲刺来反驳,都说是大部分动作了,而且,没人会全程用冲刺打怪的。

3.节奏

符合条件才能打出节奏。什么条件呢?

举一例:本人用手甲打“一鬼当千”任务第一批的饿鬼群时,遇到过一拳同时打到站成横排的4只饿鬼,

而打到第一只时出现了好连携的会心效果,之后的3只没有(配个音:乒啪啪啪)。

很明显,在整条拳路中都有判定(同一只鬼,就只认首个打击点,第2条相关),在打到瞬间按键才会成功。即目押。

用眼睛去观察判定即将发生的点,再按键。考验玩家的眼手合一。

不要下意识地去用自己的节奏按键。

真正能靠节奏来提高成功率的情况,也只有在鬼和人物的位置都相对稳定的时候,即,第2条的结论

总结

上文的第1条可控性低,单区单Boss最佳,第2条可控性高很多。双方移动频繁时,靠观察和操作。位置稳定时,把握节奏。

欢迎补充~

手甲的任意前3段攻击,在接回避动作后可继承前面的动作,打出后续动作。

包括普通攻击和炽热打击。(如:①②X③④、①X①、①②③X③)该操作在本坛速攻成员的帖子里已经被引用。

此操作也可打出好连携。

但系统只认第一次回避。第二次回避后,动作从头开始。(如:①X②X…①……)

PS3:本人的举例中,透露出1个值得讨论的问题。

假设当时打4只饿鬼,有没有可能每一击都准确按键,连续打出4个会心呢?(乒乒乒乒~)

4只位置间隔是乱的。挑战人类极限啊~

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