6)用 Noesis 读取 .fbx 格式,在导出 .obj 格式,导出时记得选择 "Flip UV",用 Noesis 转换一下是为了把模型的面切开,来达到 UV 点的数量和模型顶点的数量相同。
7) 打开保存的 3dsmax 文件,分别导入 Noesis 转化过的 .obj 文件。把模型对其。你的模型别转化成 Poly 。
8)找出原始模型的大概整体的部分,复制一份,直接复制就可以,避免修改原始的模型.
9) 用你的模型和这部分模型(大概整体的部分),分别进行"skin wrap"。这样能快速的蒙皮并且转化成 “skin”(Convert to skin) 后骨骼能保持序列不会变化(1,2,3~to bone count)。
10)由于脚本不是完美的,导入时的权重会丢失一些,这需要手动修改你的模型的顶点权重,“Bone Affect Limit”要改成你想替换原始那个模型的数值,你的模型的名字改成你要替换的原始模型的名字(只要 "Mesh_"+序号对应就可以了)。