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《全面战争:三国》兵种数值与相克原理

2019-05-28 11:08:03     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

此次《全面战争:三国》游戏中的士兵不但可以组合不同的武器,还贴合了五行属性,玩家光是玩很难搞懂,必须得参考实际数值才可以做判断,对此,小编在这里将为大家分享由玩家“山远水济”带来的兵种数值与相克原理,一起来看看吧。

《全面战争:三国》兵种数值与相克原理

攻击的数值原理

每个兵种都有18个战斗数值(近战兵种没有5个远程攻击数值)。这18个数值分别是:

士气:决定兵种的战斗意志。随着战斗的进行(疲惫),持续受到伤害,背腹受敌(侧翼暴露),都会降低士气数值。所谓“背冲”就是利用大量死亡+背负受敌迅速降低士气,让地方溃逃。(追击溃逃的士兵不算做杀伤,算做俘虏)

生命:承受伤害的能力。最基础的数值,就是没有任何修饰的基本血条。闪避形成更高的等效血量,但是也存在机制消除闪避。基本生命值是无法被抹消的实打实的肉度。

近战冲锋加成:冲击时造成的伤害。冲锋加成越高,冲击时第一波造成的伤害越高。

近战攻速:每分钟砍的次数,频率。

近战杀伤(基本):近战攻击力,考虑护甲抵消

近战杀伤(穿甲):近战攻击力,不考虑护甲作用

近战闪避(基本):闪避伤害的概率(被冲锋抵消)

近战闪避(盾牌):闪避正前方攻击的概率

护甲(基本):抵消基本杀伤伤害的比例(被穿甲伤害无视)

护甲(盾牌):抵消正前方杀伤数值的比例。

远程格挡:闪避远程攻击的概率

远程攻速:每分钟射击的次数,频率

远程杀伤(基本):近战攻击力,考虑护甲抵消

远程杀伤(穿甲):远程攻击力,不考虑护甲作用

射程:能够攻击的距离。

弹药:能够进行远程攻击的次数。

移动速度:顾名思义。

另外,坛友提到说我漏了重量和命中。重量是影响兵种的碰撞效果。比如被围困以后挤不出去。重量是多少现在也不知道。至少重量的设定会和速度一样,非常规则。

计算伤害时,首先根据攻击的情况,结合两个闪避数值。冲锋时削弱基本闪避,肉搏时同时考虑基本上和盾闪避。此外还有攻击方向,盾闪只能档前面,基本闪避没有方向。一次攻击,不管是远程还是近程伤害,根据武器类型同时产生一个基本杀伤和穿甲杀伤。前者被护甲抵消,后者无视护甲。实际伤害将抵消后的普通伤害和穿甲伤害叠加,就是最终伤害。每个士兵的血掉完了就死了,直到死完,或者士气先掉完部队跑掉。

从兵种属性的背后

所谓兵种相克,其实就是不同的属性值,生效的条件是不同的,进而产生了不同环境下的表现不一样。

下面举科技树中能够研发的高级兵种(每个派系都能用):

《全面战争:三国》兵种数值与相克原理

从这个图中,有些数值是按部就班,有些数值是凸显特色。其他的数值,比如移动速度就是骑兵步兵的区别,再加上轻甲重甲的修正。士气和价格挂钩。生命值和兵种挂钩:步兵多、骑兵少、弓兵非常少。

白龙军就是金系里面的异类。本来金系的其他兵种都是有盾的,个别土系(全能)也有盾。为了特色,出一个轻装的大刀兵,强行把闪避推到极限。隔壁的斧头兵在瑟瑟发抖。

而连弩兵完全是普通攻击,没有穿甲攻击,在重甲单位面前就是渣,为了平衡输出还削弱了士气。而隔壁孔融的北海之怒20的普通、45的穿甲,完全是另一个世界。看了数据以后,很明显连弩不适合新手使用。

即使是经过了数值的平衡,数据分布的类型不同(抵消的机制不同),决定了其适用范围的不同。白龙军在近战肉搏很强,但轻甲还没有盾,几乎就是适应范围小的代名词。白龙军并不能说弱,但是弱点太明显了。

总之,判断一个兵种,不能看描述怎么说。更多的要看参数怎么写。重装大刀步兵(青龙军和乾天卫军)都是擅长对抗骑兵,白龙军没有写擅长或不擅长,其实是怕骑兵的冲击,但不怕骑兵的肉搏。

从兵种的数值看来,特色兵种根本难以平衡。对于新人而言,少用脆皮、反制型兵种(操作要求高),多用重甲正面硬碰硬的(适应性广)。比如重装持矛亲卫(枪盾步兵)就是新手之友,几乎没有缺点。

所谓的”五行相克“,以及实际的数值属性的变化

当初为了噱头,凑齐五个,将近战骑兵(剑盾)和冲击骑兵(矛)分离了开来。

这是当初的五行图

《全面战争:三国》兵种数值与相克原理

其中,近战步兵克枪兵、枪兵克制近战骑兵、近战骑兵克制弓箭、弓箭克制冲击骑、冲击骑兵克制近战步兵。

为了实现这种克制方式,就需要:

弓箭手压制冲击骑兵、被近战骑兵压制。简单,近战骑兵给个盾,然后所有骑兵减少点人数,冲击骑兵削弱远程抗性。

近战骑兵压制弓兵、被长矛兵压制。传统长矛兵对抗骑兵是有隐藏加成的,现在骑兵人数削减了以后,也克制了。

长矛兵压制近战骑兵、被近战步兵压制。增强金系的近战能力就行了,增加闪避、削弱护甲(长矛兵是穿甲伤害为主),相同人数就能战胜。

近战步兵压制长矛兵、被冲击骑兵压制。设置冲击降闪避的机制,就把长矛兵的闪避冲没了。

看上去这个换设计的很巧妙。其中步兵的差异在于武器(穿甲和非穿甲)的差异,骑兵的差异在于防御(有盾和没盾的差异)。

但是其他的非克制的,也不能太弱了。回归了传统剑盾的组合,白龙军没有盾却被强行加了远程格挡。

到后来,随着特色兵种的加入,五行系统就玩不转了。这么多兵种,五行没提到的怎么办?

出现了很多混合的角色。比如枪盾、能射箭的步战。武器也不仅仅是刀剑(偏普通攻击)和长矛(偏穿刺攻击)两类,还加入了戟(平均两种伤害)。然后护甲不在根据五行相克,而是单纯的按照装备的组合来确定属性。同样是大刀,同时设计出设计出一种轻甲高闪避(白龙军)和重甲低闪避(青龙军)。前者怕冲锋、后者怕长枪。

不可避免的,各种组合和交叉就形成了一些强势兵种:重装枪骑兵(玉龙军、重装虎豹骑)。为了平衡,价格高了一半,伤害比其他枪骑兵少了三分之一。这些锉刀并没有妨碍他们成为及其强力的兵种。

总结。对待三国全面战争,切记不可以按照五行顺序来判断兵种的克制关系。而是要根据兵种的装备、参数来判断。即使经过平衡,一些兵种依然因为广泛的适用性而成为了强力兵种。他们有”一分钱一分货“的标签可以很容易的辨认。

结语

曾经,在很多年以前,全面战争系列的机制很简单,游戏也为了体验从一条命改为血条制。现在游戏机制现在越来越复杂,才有了现在这么多数值,但是实现方式也越来越符合常理(代价是CPU越来越烫了——全是乘法)。三国这一代,各方面都是一个全新的开始。如果反应良好,机制也会继续在未来的版本使用。

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全面战争:三国
6.8
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游戏标签: 动作 历史 策略 三国 战争
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