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火炬之光2数据分析及个人经验总结

2012-09-28 11:35:15     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

Tips:

因为这些属性太多,我就简单挑几个我认为对法师比较有帮助的属性说明下吧。

生存向属性:

首先保证格挡率达到50%,闪避率 与 反弹投射物概率 越高越好,但是后面两个超过50%之后就不建议继续极端的堆,因为这样会导致其他属性偏低。单独说下反弹投射物概率这个吧,这个东西在其他防具以及宝石上出现的时候,概率都很低,只有在盾牌上出现的时候会有很高的概率,我见过最高的可以达到35%,所以有一块35%概率反弹投射物的盾牌很重要。不过这个属性在装备上显示的概率与实际全属性面板里的总概率并不是一样,很奇怪,我35%的盾牌到了属性面板就变成了28%,不过目前没发现这个属性有上限,所以可以考虑适当堆高一点。护甲就无视了吧,前面伤害计算提到了,护甲只是按实际数值减少伤害。反正随着装备基础属性总有那么点,聊胜于无,特意去堆收效甚微,没有必要。按比例降低受到的伤害属性可遇而不可求,想专门堆也不见得能堆到多高,所以,有了最好,没有也不必在意。要那么费劲的堆个单系伤害的降低效果,还不如直接堆起血量来实在一点。

然后是 +生命/法力 与 +生命/法力回复速度 的选择

elite难度下二周目以后,我最大的感觉不是伤害不够,而是生存太差,经常被秒。后来我思考再三,决定把装备整体调整,以生命为优先。起码做到不被秒,才有操作的空间,回旋的余地。虽然闪避 格挡,反弹投掷物都是可以完全规避伤害,但毕竟都有概率,而且万一脸黑的时候,经常连续被秒也没有办法。于是我就把血堆了起来,当我在二周目通关的时候,有了8000多的生命值的时候,我感觉就好很多了,被一击KO的情况大大减少。相对于生命恢复速度,我觉得我需要的是更高的血量上限避免被秒,而回血就靠慢慢喝药回足矣。当然,如果同时堆了一些生命恢复速度之后,也会节省不少药钱......不过这个效果起码要能赶上当前最大的红药的每秒回复量的70%以上我觉得才比较有意义,否则再危险的时候,你还是一样要喝药,不会等着慢慢回的。

当人物50级以后,各种技能等级上来了之后,耗蓝的问题渐渐浮出水面,尤其是我这种五彩飞弹流的,需要连续释放技能的打法,就更蛋疼。我考虑过加法力上限还是加法力恢复,最后我个人选择了法力恢复,原因如下:法师释放技能的核心是尽快的攒足charge条后爆发一轮。因此在蓝空之前没有将charge条打满是一件很蛋疼的事情。增加蓝上限的好处在于在满蓝状态下可以释放更多次技能进而将charge条打满,同时可以通过人物基础4%/S的法力恢复来提高每秒恢复的魔法量;相对应的增加回蓝的好处在于在任何时候都可以让你在同一段时间连续内放出更多法术,另外每秒回复量相比人物基础4%/S的回复量来说更加可观。魔法上限可以通过其他手段增加,比如增加专注属性,而法力恢复速度基本上只能靠这一个属性来支撑,而法师加点基本上专注都加的很高,所以法力上限跟基本法力恢复速度都有一定的基础。在目前可以获得的装备上,我只见到了最多+30左右的法力值的属性,而现在的回蓝属性已经可以达到3+/s。不过这一切都是基于我五彩飞弹的打法,如果是用其他技能来打charge条,可能会不一样。总之这个选择见仁见智吧。只要你的魔法系统能够足够你施法,少喝甚至不喝蓝瓶,那就是最适合你的装备。我个人建议是在这个上面不要走极端,觉得自己法力低的就选点加法力上限的,回蓝低的,就镶2个回蓝宝石。综合平衡比较重要。如果非要下一个定论的话,我个人意见是:法力值的上限最少要保证打光80%蓝之前可以把charge条从0攒到满,回蓝速度加上基础法力恢复的4%/s要保证在15秒以内从空蓝回满的样子。

最后是 增加移动速度

本来不想说,但是我还是想吐槽一下,为啥鞋子的基础属性里都不加移动速度...

因为这个游戏里法师的传送有1秒的CD时间,不能像D2里一样连续的传送,所以提高一定的移动速度还是有很多好处的。更灵活的走位,更快的跑地图(好吧,跑尸)时间。。。总之来说,就是提升可操作性。个人建议至少弄个10%。真的,操作起来会顺手很多。

注:对于charge系统的小说明:因为之前看到有些人还不知道这个系统是怎么回事,所以我大概解释一下。charge栏就是人物下方那个类似于wow施法条的东西,每当你的人物攻击目标造成伤害时,这个条就会增加一点,当这个条积累满了之后,整条charge框就会发出蓝光,这时你会获得12秒的全神贯注状态,在这段时间之内,你释放任何法术都不消耗法力值,同时法术造成伤害提高25%。在积累charge条的过程中,如果一段时间没有对任何目标造成伤害,那么这个charge条就会慢慢减少。其中有两个属性可以影响到这个charge条的增加与减少,一个是增加charge条获得速度,一个是降低charge条的减少速度。但前面也说到了,这两种属性都不会影响满charge栏之后12秒的全神贯注时间的长短。同时需要说明的是,charge条的获得速度与你造成的伤害值大小无关,只与你击中目标造成伤害的次数有关,而且你的攻击伤害必须大于0,被格挡或者被闪避的攻击是无法增加charge条的。

 

攻击向属性:

首先要保证一定的高速施法,这是法师的重要属性。目前我自己的人物已经30%+,当然这仅仅是对使用五彩飞弹而言,对于火系冰系第一个技能以及电系第六个技能,这三个技能因为可以连放,所以到不一定需要30%的那么多;而其他技能施法硬直更长的,可能需要更高(不过这里有一个小技巧,就是冰系的瞬移技能,可以用来取消施法硬直的后摇,类似于Dota里用普通攻击取消施法后摇)。当然,高速施法这个属性对于总体法师的hit and run的打法总是有好处的。我个人觉得至少20%,有条件就尽量高吧,反正这个游戏也没有帧数档位,都是线性增加的,每增加1%都会有这1%的效果。简单的说,如果你的的施法硬直时间如果是你可以接受的范围内,就算是合格了。

另外多说几句,这个属性并不需要太高,一是因为这个游戏所有装备属性都不太固定,想要单独或者提高这个属性而不降低其他全面属性很难。二是因为太高的施法速度如果没有一定的回蓝做支撑,很容打没蓝,尤其是经常释放那些对于charge无增加效果的技能,或者是一些直线技能放错方向打不到目标的话,都会很容易造成很快空蓝的尴尬。

注意:此属性并非只有武器才会出现,任何部位装备都有可能出现。另外,这个属性跟面板DPS毫无关系。

然后既然大家很关心DPS的问题,因为这个东西关系到很多技能的伤害。那么我在这里就详细说明一下我的看法,不保证完全准确,都是基于个人测试经验:

首先区分一下武器基础DPS与面板综合DPS的区别:

1 武器基础DPS:所谓的武器基础DPS就是指鼠标放在武器上的时候弹出的武器属性面板里显示的DPS值。这个值只跟几项属性有关:武器基础攻击力,武器基础速度,武器上的额外属性中的 +x 点 物理/冰/火/电/毒 伤害。我个人推测的具体计算公式如下:(理论计算公式,实际上计算出来会略有出入,虽然不知道为什么,但是影响不大,如果有人告诉我为什么在武器上的额外属性中有附加伤害时DPS计算不准确的问题,我感激不尽...)

武器基础DPS =(武器的各项基础伤害之和 + 武器附加属性中的各种伤害之和)/ 武器基础攻击速度

其中武器各种基础伤害如果为浮动伤害,就按平均值计算。

2 面板综合DPS:所谓的面板综合DPS就是指人物全属性面板里的左/右手伤害部分所显示的综合DPS值。这个值跟很多属性有关:武器基础攻击力,武器基础攻击速度,武器上的额外增加伤害数值的属性,所有装备上提供的按比例增加伤害的属性,所有装备提供的总攻击速度加成,以及人物总的力量 和 专注(包括装备提供部分)总值。我个人推测的计算公式如下:(同上,略有出入,不知问题在哪里,望指正)

面板综合DPS:=((武器基础伤害物理部分 + 武器额外属性中增加物理伤害数值的部分)×(1 + 力量属性所提供的武器全部伤害加成% + 装备提供的按百分比增加全部/物理伤害部分之和%)+(武器基础元素伤害部分 + 武器额外属性中增加的元素伤害数值部分)×(1 + 力量属性所提供的武器全部伤害加成% + 专注属性锁提供的魔法伤害加成% + 装备提供的按百分比增加全部/对应种类的元素伤害部分之和%))/(1/((1/武器基础攻击速度) × (1 + 装备提供的总攻击速度加成%)))

其中武器各种基础伤害如果为浮动伤害,则按照平均值计算。元素伤害指的是冰/火/电/毒四种伤害,并且在计算元素伤害部分,每一种都要单独计算,最后取总和。

我觉得我已经把我自己都说迷糊了,举个例子吧:

一个法师,使用一把手杖作为武器,这把武器的属性如下:

基础伤害:

50-150的火焰伤害

100-200的物理伤害

基础攻击速度:0.5

额外属性:

+50 火焰伤害

+80 冰霜伤害

同时,这个法师全装备提供了下面几种属性:

增加攻击速度20%

增加所有类型伤害 10%

增加火伤 20%

增加冰伤 15%

最后,这个法师的属性面板里显示如下:

力量 100 :提高武器所有伤害 +50%

敏捷 略

专注 200 :提高魔法伤害 +100%

防御 略

好了,现在开始计算:

首先计算理论上武器装备面板上应该显示的武器基础DPS值:

((100+200)/2+(50+150)/2+50+80)/0.5 = 760

然后计算理论上的全属性面板里的综合DPS值:

[((100+200)/2)×(1+50%+10%)+ (((50+150)/2)+50)×(1+50%+100%+10%+20%) + (80×(1+50%+100%+10%+15%))]/[1/((1/0.5)×(1+20%))] = (240+420+220)/0.42 = 2095

注:因为一些我无法了解的原因,当武器的额外属性里有+x 点 物理/冰/火/电/毒 伤害属性时,DPS计算就会出现一些小小的误差,实际数值总会比计算结果偏小。但在光板武器计算DPS时一切都正常,莫非是武器上的增加伤害属性在计算DPS时会按一个比例换算么?这个我无法考证...有待大家共同研究,精益求精...

PS:我觉得吧,武器基础DPS值也就仅仅是代表了一下武器的装备等级而已,真正的平砍伤害以及其他技能相关的武器DPS伤害都是由综合DPS值确定的。

上面跑题跑的稍微有点远,那么现在回来说法师如何真正提升伤害。

对于法师的一些与武器DPS无关的法术,提升伤害最直接的办法是选择 +x% 全部/冰/火/电 属性伤害 以及 装备提供的专注属性加成。这两项都可以直接提升你的法术技能造成的基础伤害数值。

PS:另外带有conveys X damage over x seconds 属性的武器,也会对提升DPS有所帮助,但是因为这个属性我确定其触发条件,所以暂时不做讨论。

对于法师的一些与武器DPS有关的法术,事实上也是选择这两项属性最为理想。因为在这类法术伤害计算中(后面技能伤害篇会详细说明),实际上这两种属性都被计算了2次。既:在武器DPS的计算时计算了一次,然后在技能最后总伤害加成的时候又计算了一次。如果玩过D3的朋友,对于我举的下面这个例子可能更容易理解:这两种属性就好像D3当中的暴击伤害这个属性一样,在计算面板DPS的时候被计算了一次,然后在技能实际使用产生暴击的时候又被计算一次。另外,有些朋友可能比较执着于提升面板DPS。那么前面计算公式中提到的所有属性,都会影响到你的面板DPS,至于影响的大小,参考上面的公式吧。我不保证一点不差,但是基本准确。我个人意见是,去硬性的通过其他属性去提升面板DPS得不偿失,像攻击速度,武器附加数值伤害这种属性都是没必要刻意追求的,法师不一定要用法杖 手杖,但是你手上的武器要这正适合你自己才是最好的,除了武器基础DPS之外,你更需要关注武器基础伤害类型,附加伤害类型等等。

再来说提升伤害的另外一种方法,暴击。与D3不同的是,这个游戏里的暴击率与暴击伤害并不会影响你的综合DPS值。其仅仅是在暴击判定中以及暴击之后计算伤害时起作用。因为前面提到我个人倾向后期加一部分敏捷,所以我觉得暴击率并不会有太大问题,问题在于暴击伤害,因为法师完全不需要加力量,所以暴击伤害一般都在基本的50%左右徘徊。如果想确实提升输出,可以考虑用一个增加暴击伤害比较高的武器(目前我见过最高的一把武器可以加+100%暴击伤害,另外还没在其他部分看到过增加暴击伤害的属性,暂时推测此属性只出现在武器上?),这样会让你实际输出效果好很多。

最后说个比较特殊的属性:击退

我个人实际使用的感受,击退在你造成任何伤害(包括普通攻击以及使用技能)的时候都会有几率触发。因此对于法师的整体输出,尤其是某些喜欢站桩输出的来说,这个属性也比较重要。但是由于对于这个击退值我并没有搞清楚到底是击退触发概率还是击退的距离,所以暂时并不深入研究。不过作为法师一个比较有用的属性,这里就提一下。另外:击退属性只有在武器以及宝石上出现。

 

综合向属性:

所谓的综合,就是一项属性带有多项功能。当然,我指的就是装备上提供的4种基本属性加成。四种属性相比的话,我想我直观一点,用一个权重比例说明下重要性吧,假如四种属性的权重总和为100的话,

力量,1 (之所以不是0的原因,是因为在某些极端情况下,需要力量穿装备...)

敏捷,前期 1 后期 30 (前期不太重要,后期当防御可以达到50%格挡率之后,敏捷就可以代替之前防御的位置了,攻防兼备的属性)

专注,68 (之所以不是70是因为有两个打酱油的占了1点...)

防御,前期 30 后期 1 (前期在格挡率不到50%的时候很有用,而且面对1周目的怪物,能提供的护甲加成以及血量加成都十分不错,后期当总防御值达到格挡率50%后,在面对多周目怪物的时候,提供的护甲加成以及血量加成收效甚微)

简单来说:对于装备上的属性附加奖励,前期可以主要追求 专注 防御,后期追求专注 敏捷同时只要保证50%格挡即可。

 

辅助向属性:

这里的属性都不用可以追求。当然我觉得比较最有用的还是金币获取量,因为这个游戏真的很缺钱。而相反的MF值我倒是不太在意,因为刷装备并不太困难,而装备是不是出你用的属性,这个跟MF也无关,主要看脸。所以你懂的...

另外有召唤流么,增加各种宝宝属性的,我是没玩过这类,如果有玩过的请赐教经验...

好了,装备属性部分就暂时说到这里,以后想到了什么再来补充,另外以上看法都是我个人观点,欢迎大家各抒己见。。。

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火炬之光2
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