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A列车9详细图文攻略

2010-06-22 10:29:15     来源:游戏堡     编辑:简简单单     我要留言

(1)基础情报,游戏目的

游戏目的:

您将担任铁路公司的总经理,来管理公司经营。铁路公司的经营之本是铁路经营。车站,运行线路,对于列车的铁路设施的承修,细致策划模拟人或物的出现,激活街上的人的兴致,将他们集聚起来。除了有关铁路,还有运营公交车,开发车站沿线的商业设施,运用股份公司的资产进行各种各样的经营在等着您。

公司的目标是成为世界中优秀的企业,规划出理想的街道。通过高精密监视系统眺望令人满意的街道的同时,请尽量发挥您的经营才能吧。

A列车9与A列车8的区别:

A列车9与8最大的不同就在于支出的大幅度增加,具体表现在3个方面;

1 所有东西的造价基本都比8里面贵了不少

2 8里面列车如果不运营,将不会有支出。 9里面只要列车在轨道上,就必然有固定支出,当然,如果设定为运休,则支出会稍微减少一点

3 资材广场建设在地下的用地费用基本与建设在地面持平,而在8里面建设在地下的用地费用为0

A列车9里面的bug:

1显示bug:打开target info,选择车站,巴士站,或是配送所时,显示的收入和支出永远是0,其实这些地方每小时都有固定的维持费的,所以起码支出不应该为0。同样的选择所有的车辆,也会显示收入支出都是0。

2计算bug:所有的巴士站,配送所只要是建在已有的道路上,无论显示的支出费用是多少,实际的费用都为0。建造在空地上则按显示金额扣除。

由此就可以利用港湾式及枢纽的建造,以0费用拆除建筑物,并且建造自己的子公司。可以说是公地私用。

A列车9仍需要改进的地方:

1 所有的道路依然只能以45度或者90度交叉,十字路口则必须是90度交叉

2 虽然勾配已经不像8里面只局限于4个方向了,但是在弯道中依然无法完成高度的变化。

3 受限于第2条,大型立交无法实现。

A列车9里面的盈利方式:

1 通过敏锐的商业眼光,在车站附近建设子公司,通过经营实现盈利。

2 卖掉自己的经营良好的子公司,来获取流动资金

3 进入股票市场,投机地来获得流动资金的增长

4 通过低价买入土地,高价卖出土地来获得丰厚收益。保护住土地的方法就是建设保护区。

很多网上说玩这个游戏的人少点,最主要的还是因为自由度不够一点吧。

我想如果道路和铁路的连接更自由一点,更多的建筑MOD,还有建筑物里或者农田里再增加一些走路的小人,建筑资材的生产需要资源的限制等等,也许会更好一点。

当然A列车始终在不断的改进,从一代发展到十代的游戏很少。相信A列车只要继续发行下一代,就会不断吸取如模拟城市、城市XL等的优点加以改进。

都市情报:

1.规模:

未开发:人口1000人

村:人口10000人

町:人口50000人

街:人口100000人

市:人口200000人

小都市:人口500000人

中都市:人口1000000人

大都市:人口2000000人

メガロポリス:人口10000000人

人口增长/年

2.类型:

农业地帯、工业地帯、商业都市、ビジネス都市、観光都市、文化都市、通勤型

3.工业结构:

农业,工业,商业,商务,休闲,文化,住宅。

4.交通设施:

站,公共汽车站,配送所,港,空港,ヘリポート,新干线,リニア。

铁道会社情报:

1.铁道会社情报:

铁道会社名(可随意更改),站(站名可随意更改),ホーム(番线) ,列车数,ポイント,踏み切り,线路总长度/年。

2.陆路交通信息:

バス停,配送所,バス数,トラック数,交差点。

经营情报:

1.经营情报:

资金,利益

2.铁道会社利益:

鉄道施设利益,鉄道运行利益,バス施设利益,バス运行利益,トラック施设利益,トラック运行利益,资材工场利益,资材置场利益,电力会社利益,子会社利益

3.子会社区别利益:

住宅,店铺,ホテル,オフィスビル,超高层ビル,娯楽施设,运动施设,文化施设,工业施设

,ランドマーク,港,ヘリポート,空港,ゴルフ场,鉄道博物馆

决算情报:

1.売上合计:

鉄道売上,バス売上,トラック売上,资材工场売上,资材置场売上,电力会社売上,子会社売上,株式売却売上,配当利息。

费用合计:

鉄道费用,バス费用,トラック费用,资材工场费用,资材置场费用,电力会社费用,子会社费用,公共投资,株式购入费用,手数料、利息。

负债合计:

借入金,未払利息,未払法人税,未払资产税,未払消费税

资产合计:

资金,鉄道评価,バス评価,トラック评価,资材工场评価,资材置场评価,电力会社评価,子会社评価,公共投资评価,株式评価,

资本合计:

资本金,前年までの缲越,今日までの缲越,今年の利益(売上合计-费用合计)

能源信息:

発电所:

火力発电所,原子力発电所,核融合発电所,风力発电ユニット,风圧発电ユニット,太阳光発电ユニット,潮力発电所,地热発电所,総発电量

エネルギー情报:

エコ発电率(%),电力供给率(%),电力需要の推移/年。

建筑物的分类:

1. 本社建筑:

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2.资财工厂:

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3.发电所:

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4.住宅:

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5.店铺:

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6.饭店:

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7.办公楼:

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8.超高建筑:

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9.娱乐设施:

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10.运动设施:

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11.文化设施:

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12.工业设施:

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13.地标:

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14.港:

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15.公共设施:

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16.田畑、树木:

田畑、树木的四季变化:

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(2)城市的发展

一.路线规划

要注意他的路线拉线方式,不管是道路还是铁路, 因为这代不是用格子的方式来填入路线,游戏给的格子也只是好看参考用.

游戏的拉线自由度大幅提升,可是会有接不太起来的状况发生.

尽量别用目测的方式直接盖建筑物,盖好后想要在两个建筑物中间拉路线.

会发现可能空间留的不够得把其中一边建筑拆掉的状况.

先把马路弄出来后,再来盖建筑物.

道路的话还好,铁道的话接续的地方会发现该段铁道会是黄色的.

(弯曲,斜向路线后接续的连接点) 这是告知玩家这段为接续点,如果要在附近盖弯道或是道岔, 会被干扰到无法拉出支线或是想要的线条. 有的地点必须盖道岔又被黄色地点挡住时, 可以考虑拉长/截短两边的铁道,把黄色地区搬移,就可以盖了.

左 黄色地区 右

左道岔黄色地区右

把右边的路线拆掉往后退,左边的路线往右延伸,就可以把黄色接续点位移

也因为如此会出现从左边拉接的起来,右边拉却接不起来的状况.

这代的资材也是很重要,除了project,车站建筑物不用外

其他的建筑玩家都得自己想办法弄资材来处理.

倒是这次的资材场也因为没有格子系统的关系很自由, 如果玩家盖了高架车站后,铁道下方的地点除了可以拉马路, 盖公车亭/弯外,也可以把资材场塞进去, 这样就不用花大钱还要盖地下资材场了.

新干线计画的轨道在第三层,磁浮在第四层.

新干线计画的高架桥可以斜向跨过车站,以及铁道博物馆.

但是国际机场有限制空域,飞机起降的路线上不能有高楼大厦

(蓝色方框显示)

有的话机场会盖不下去.

盖车站时,只能留一条比车站长一点的路线, 太短或是有复线时车站会盖不下去.

二.巴士以及卡车

巴士和卡车的车站有四类

1.回转站

(路线终端点)

2.公车亭,货物下车站

(简易型,不需动到两边房子,但会造成后方塞车)

3.公车弯,货物下车弯

(有停靠位置,不先规划好的话,地面需要拆两旁房子

而已经盖好得地下路段,地点需要整个挖掉)

4.终端站Terminal,有数个停靠月台可用,还有回车空间.

高架道路的公车站和货物站都无法盖成功,

地下的公车弯,货物下货弯,可以在拉线之前就可以先盖下去

(地下Terminal站挺有趣的)

地下和地面拉好线后,只能盖公车亭,下货处.

如果option里面没有勾选到"详细的时刻设定"

铁路还好,公路系统会变得很脑残,且问题会很大.

1.每一个路口只能有一个动作(左右转直行),

A

B + C

D

A点有可设定三个动作,右转B,直走D,左转C,

B点有可设定三个动作,右转D,直走C,左转A

被设定过的路线,如A点只能转B,只要从A点来的车,货车还是巴士,一律转B

如果为了设定新路线去修改A左转C,之前设定过得车也会全部转C, 这样就没办法分别路线了.

如果有打算建制不同路线, 就得想办法避开该路口以及车站独成一条回路.一个车站一条路线, (例如已经被设定过得A路口就不要用,未被设定的BCD路口还是可以规划路线

只不过把D左转B,C直走B,车子就会进去出不来了)

每个经过的路口当作为同一个系统,不然丢出去不同路线的车子, 就像马路变成单行道一样,变成只有一条路线在跑.

这样一条马路两个方向只能建立两条线.

2.马路会自动生成,当玩家的路线被城市道路连接上的话,

车子很可能就会乱跑迷路了.

消极的办法就是拿铁路把私有道路给围起来,避免被接续.

三.城市发展

城市的发展还是需要

1.有车站和有列车停靠的地区

2.适当数量的资材以提供发展

3.电力输出足够.

电力是9代这次新加的要素,电力部份会牵制到城市的发展, 没电城市就会瘫痪(列车不会)

且发电量大的电厂所需的资材要求还不低勒,除了风力和太阳能板, 其他的电厂要求的资材数量多到可以盖大楼.

潮力160,火力240,地热280,核能360,核融合400.

以往习惯用便利商店来观察该车站的需求,车站门口会赚钱的便利商店车站利用人数至少要超过4000以上才有可能.

要增加车站的利用人数,车站旁的住宅就要多盖, A9的公寓2,至少要五栋左右,配合邻站的商业区, 才能将车站的利用人数硬塞到4000人左右.

铁道的本业才有机会收支平衡. 和A7比较起来,铁道本业几乎是赚不到啥钱.

(3)时刻表系统

如果只是要玩时刻表安排列车排点...

A.压缩时间(地图)比例

游戏的压缩时间上,但是和A7,A8比较,已经算是做出很大的改良了.500系(300km/hr)跑对边,不停靠全速(地图外加速)约4h50m跑完单程,

C57 (55km/hr)跑对边,不停靠全速(地图外加速)约26h30m跑完单程.推算出约1450x1450km的地图,基本上这可以搞个大陆型的地图来玩了.

小排了一下,约四个站,使用120km/hr的列车跑,早上7:20发车,单程时间6hr,含站站停以及待避,一天可以跑三个来回,第二天会回到原位,

同样时间,A21可以跑到约六个站远,算可以接受的压缩时间,和A21比较起来,是很折衷的方案.不过个人我还是喜欢再慢一些,

地图对边120km/hr只少4hr跑得完的话(500km)大概就可以设计一个台湾来玩了,比例也比较正确,照A9的比例来弄,台湾的地图大概只会看到一个台北,斗六,高雄,中间略.

 

 

2.车辆不够用的问题..

只能自己设计地图来玩了,游戏内建的地图车辆上限是固定的设计地图的话可以更改成40辆或是100辆列车, 但是游戏说明书是说当心机器的loading变重,需斟酌自己的机器速度使用

3.安插时刻

 

游戏的设计是希望玩家安排出一个定型化的运行图,一列车出车一天大概跑个一趟,两趟,多则四趟按照轮班方式,列车回到原点,接着跑下一次的轮回.因为地图的时间压缩比例的关系,要搞会轮回的班次很不容易大概会被限制到一天两趟到三趟之间,加上这次的时刻表系统很头痛,常常碰到超过午夜00:00时,列车就被当作结束营业,停驶了,回不到排班轮回点.用列车的发车时间来控制的话,有起始时间,和间隔时间两种拉杆.设定区间只能从时间轴往右边推算,超过24:00就没了,不会推到隔天凌晨(时间轴左边)如果玩家的列车开始时间设定从凌晨开始每5分钟发车,比较没有这样的问题,只不过就不能玩待避会车了.我实际上玩到的问题是,列车要跑个三趟时,早上九点出发,一趟约7hr间隔时间一拉出,就会有9:00,16:00,23:00三条线,超过24:00的分隔线是不会出现的.23:00发车是没问题,但是中间的停靠站有设定"开车时间或是待避"时,早上9:00开车,各站开车时间通常会抓在9:00以后,配合待避,所以9:00左边的时间轴是没有发车时间的,就会发生列车就会被迫休息在车站内,回不到原点了, 要避免23:00发车或是卡在路上,就得将车设定走其它没有设定过时间的月台(番线),或是将列车时刻提前,来避免这种问题.时刻的设定上面,感觉上还是A21设计好用.A9的道岔的时间设定上"只能"选择一段连续时间区块,非常的不方便.另外,如果间隔时间线上面最后一条线压到24:00时,该班车直接就休息了.ex: 9:00发车, 间隔3hr,每小时为9,12,15,18,21,24发车,最后一班24:00跨日的会开不出去.解决方式就是提前发车,5分钟或是改设定将游戏最小时间单位改为1分钟,所有时刻往前推,23:59发车.另外万一两种以上列车因为的运行图碰在一起月台不够用时(如快车和站站停,一天四个来回-一天回原点,另一班三个来回-两天回原点)这种定型化时刻表是无法将列车中间安插多的时间去跳掉这段冲突,也是很麻烦的考虑.解决方法就是,车种和路线独立出来不要共享.高架车站的番线常常会认错,后来才发现详细窗体拉出的线指的是1番线,后面类推.常因为如此将列车时间设定错误,一番线和四番线的位置弄混,地面站就比较不会有这样的状况.一部列车经过车站四条线可以设定成四种不同的运行方式例如一番线折返,二番线站站停,三番线通过,四番线为车辆停靠用(季节特别运行列车)如果要玩到复杂的调度,不要吝啬,月台多盖些.因为要拆掉车站是很痛苦的一件事情,所有列车的时刻都要重新设定,所以一开始,车站长度,月台数量,就要先考虑好.不然后期设定好一堆列车的时刻运行,拆掉后这些苦心就全没了.不像A21车站数量有限定,同一个格子里面的车站可以继承时刻表.这次的车辆/列车时刻设定很好用,也会显示出该段时间出现的列车,错误重来可以回到原来的时间点(option的选项要开)对于安排列车运行图有很大的帮助但是,常常碰到路口,道岔,车站/下货区的时候,详细窗体的出现位置会很不一致得手动调整视角来配合窗体正常出现,不然就是要手动拉到看得到的定点,偏偏他的线条有限定长度,又很不好拉,有些状况已经拉到顶点(线有设定长度,详细选单不能拉太远)剩下的得用视角配合,很不方便.

(4)车站建设

列车的行走,最初的“车站”和“线路”是必要的。车站有分“地上车站”“高架车站”“始发站”“地铁站”“调度车厂”,各自的候车大厅种类(小型的中型的大型的)站台的长度(最大十节车厢)和站台数(最多有7条线路)。建什么样的候车大厅,大幅增加或者减小的所需建设费用,同样也会改变车站周围的生活水平质量。

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车站的建设场地很重要。理想的是,已经有很多建筑物并列在那里的地方,如果是这种场所的话,被期待从最初开始就会有很多乘客数。但是,为了建设车站,建设费里其他的用地费用很重要,像照片里的很多建筑物为了建车站而被摧毁的场合,就需要多余的费用了。

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在什么也没有的地方建车站,然后这个车站为中心发展也不是不可能的事。这次在什么也没有的地方建了两个大型的地上车站(站台数两个,站台长六节车厢),各自的车站把线路紧密了起来,诞生了很激烈的短线里。

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一次性购入可以组成一个编队的6辆数控车辆「AR4」,并专为其设置线路。只要站与站之间的线路连接没有问题,列车就会自动的出进站,并且可以自动上下旅客,应该还可以自动往返。设有往返路线的,1条线路只能容纳一个编队的车辆使用。

(5)资材运用

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盯了好长时间,丝毫看不出乘客数增加的迹象,车站周边也没有任何发展了的迹象。可能是车站周边有农田的缘故吧。理由是无法提供街道发展所必须的「资材」。接下来咱们就学学这个「资材」吧。

恐怕现实的铁路公司社长完全不会烦恼吧,对于A列车的社长来说有一个重要的要素、那个是资材。资财是建造建筑物对资材必要的材料,象大型的建筑物一样消费大量的资材。

资材有三个基本规则:

1.直接在工厂生产材料;

2.用货车或货物列车,把资材运到资材存放处;

3.运到资材存放处的材料可直接运用。

选择自己建造建筑物的时候,或者随着街道的发展随便地建筑物建的时候( =其他公司建设的东西)此对分歧也需要资材。应该选手做在车站的周边建造资材存放处,在那儿一个劲儿地运进资材的工作。

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不发展能没有'资材'的供应的位置。资材不只对自己建造的建筑物有用,其他公司的建筑物也需要资材,区域发展,也许要大量的资材。

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例如在A站旁边'资材工场',和在B站旁边建设'资材存放处',让'载货列车' 往复。于是载货列车自动是A站装货资材,往B站重复下资材的工作。这叫个搬运基本的资材。但是,这种情况能资材没不得不提供了、没有A站周边能发展只在B站在吧。

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“资料工厂”按生产速度和生产成本可分为大中小3种类型。玩家一次性建造了3座大型资料工厂,拿到资料即可大量生产出货,出货后即可产生利润。

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在车站周边设置材料放置处,如果在地下1层建设,造价即少,也没有浪费地表面的土地。但是,因为范围有限,有效范围30m以内(约地下一层),而高架站是地上一层,不能堆积到地下一层的放置处,货物仓库以生产的货物被货物列车运输而盈利。

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如果满足“有堆放建筑材料的仓库”和“有在这里下车的客人”这两个条件,这条街道马上会掀起一股开发热潮。从而使这条街的人口和工作机会、乘车的客人的增加而带来更多的利益。但是发展是有限度的,也有可能停滞不前。

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当开发高峰来临时,因运来的建筑材料同样被其他公司使用,致使本公司想要建自己的建筑却缺建材。很多时候当公司还在考虑建筑样式的时候,建材就被横刀夺去。建材堆积场的盈利虽然上升,却是件让人欢喜让人忧的事。

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如果不考虑供求平衡的话,建筑材料回剩余很多。仓库堆满货物的时候,即使有来运送货物的车也只能返道回去。这样一来,会造成建材厂,仓库,运输公司三方的损失。虽然损失不会太大,但也不能建太多的仓库和工厂。

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从Option菜单中的“数据表示”,点击“表示车站材料的有效范围”,就会将收集到的车站有效范围用绿线表示出来,非常方便。只是表示设施的建设时间,所以不会影响到游戏。

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除了工厂之外,也有获得资材的方法.第一是在地图外面延伸线路,让列车运行。把客的乘客、货车的资材从地图外面运走。还有一个是使用“大城市构想”中最初就存在的活用“港口”的方法,这也是在地图之外用船运输资材。相反的,直接从地图以外运送资材会更加地产生利润。

(6)铁路建设基本类型介绍

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如果一条线路上对头开着的列车相撞的话,线路就发生了撞车事故需要停止运行。为了避免这个的发生就需要考虑好线路的设置。

设置线路有很多的技术方法,我在这里介绍3点比较基本的。把在单线上行驶的车辆编排到复线的区间上,灵活运用能让其在复线上运行改变行驶方向的“点”也是很重要的。

把列车放在没有必要转线的线路上玩吧,或者根据每个列车设定列车往来的线路的玩法也是油的,或者把它放在自己喜欢的线路上尝试一下吧。

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1条单独的线路上只行走一个列车,这种叫做“单线”,这种线路没有和别的列车相撞的危险,也没有设置转盘(列车变线用的)的需要。如果车站有2个站台,就2台列车并排走这个叫做“复线”。一个车站最多可以有7个站台,所以有“复复线”,“3复线”等都是可以运行的。

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如果一条线路是环状的话(如上图),列车就不需要在终点站停车,可以一周的运行。同一个线路上,可以同时跑几个车,所以随着城市的发展,这种环状线比起单线来说更容易盈利,也可以说这是一种理想的线路吧。

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“复线”的应用。使用“要点”只将单线间的站与站之间的一部分变为复线,如果用复线部分将列车交错的话,用一条线路可以往返两辆列车。只要配合一定长度的路线,将复线区间延长的话,即使不调整时刻,也可以在同一条线路上同时运行三两列车。

以上的布置中,有必要将全部列车设置一个共同的要点。但右侧布置中,因为每辆列车如果一直前进都可以进入复线区域,所以没必要设定要点。只是一个小窍门,记住的话可以得到帮助。

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将一直是一辆列车的运行路线上,运行两辆列车,上下两条同时运行提高利益,应从路线布置开始。利用要点划分,将站与站之间复线化,使之上下线交错使用。

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“要点的设施”比较简单,点击路线要点的话,就会在画面上出现设定画面。通常默认为简易设定,如果想将每台列车细致的切换的话,应点击选择中的“设定详细时刻表”。

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在站与站之间设置复线区域后,购买配置同样的列车。撤去运行中的列车后,将两辆列车设置在不同的车站,或复线区域的中心地点的话,会比较容易的明白位置关系。货车也用同样的方法变成2组,各个车站都设置材料工厂和材料放置厂的话,无论在那个车站,都可以进行材料供给。

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在站与站之间设置复线区域后,购买配置同样的列车。撤去运行中的列车后,将两辆列车设置在不同的车站,或复线区域的中心地点的话,会比较容易的明白位置关系。货车也用同样的方法变成2组,各个车站都设置材料工厂和材料放置厂的话,无论在那个车站,都可以进行材料供给。

(7)掌握子公司的种类及其效果

首先,介绍一下子公司的种类吧。是这样一个机制,那就是根据要建的建筑物属于哪种建筑类型,决定为城市的产业构成比例带来不同的影响。因为,只要不是极其的不平衡,人们不会感到产业构成比例对于都市产生了什么大的影响。将这里做成商业区,将这里建成高楼密集的区域,这里有一个工业区的话氛围会更好等应该是这样的,按照自己的想法,有区别的利用子公司。

 

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AR事务所,AR大厦,AR塔楼,AR摩天楼都是本公司的铁路公司的资产,经济效益和商业的繁荣都会影响对都市的景气与否产生影响。因为大楼的部分楼层将做为商铺出租,所以大楼建好后通过出租商铺可以获得收入,不管怎么说最后能够自己满意,实现初衷不是最令人欣慰的吗?

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资材工厂大、中、小,资材堆场大、中、小都是城市发展不可缺少的资材生产和保管的重要设施。资材工厂通过增加工业率,运出及贩卖生产的资材来盈利,资材堆场通过其他公司利用其仓库或者从事货物的运出运入来盈利。

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发电厂是给城市全境提供电力的重要设置。如果设置了的话,商业率就会增加,如果没有电力供给的话,各个建筑物都没有发挥功效。虽然卖出电力的价格高,但是它有对环境污染的火力发电厂,原子发电厂以及核电发电厂,也有对环境比较友好的风力,风压发电厂,太阳能板发电厂,潮汐发电厂,地热发电厂等,如果多采用环保电力的话,城市的景气就会上升。

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如果建造低层住宅别墅,人口增加的话,住宅率就会升高。可用来快速增加铁路利用列车带来的客流量,通常情况下建造的都是:小型住宅1~15 ,在一般的游戏中子公司是不可以自行建设的,只能建设图纸规定的结构。

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建设些便利店、加油站、家庭活动室、汉堡店、餐馆、露天咖啡管、超市、百货商店1~5等,主要是用来增加商业利用率,再分散的建些小商铺并把商场建在车站前将会更加有效果。

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若建“饭店1-4” “小型家庭旅馆1-6” “别墅” “温泉旅馆1-2”的观光客使得该地区商业率、娱乐率、住宅率等(水平)得到提高。不仅是车站周边,娱乐设施的附近,如果把(旅馆)建在通过计划可以建设的高尔夫球场和国际机场等附近的话,可以期待入住客也会很多。

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1~8层的办公楼增加了城市的商业率。如果把办公街,住宅地域和铁路建到一起,那铁路的利用者也会增加的。自然的建造“1~12层的杂居大楼”“1~5层的西洋建筑”“1~5层的欢乐街大楼”“1~4层的品牌街”等小高层的话,自己就只能在地图上制作构造模式了。

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建造大都市的建筑群的话,想把“高层大厦1-4”“超高层大厦1-4(36F,48F,60F)”建成一排。虽然高层大厦和超高层大厦增加了城市商业率,但在大量的费用和建材之外,还必须付出长期的时间直到竣工,到工程完结什么利益都没有得到。

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娱乐中心,超级浴场,休闲牧场,游乐园1-3,赌场,都是增加休闲率的主要因素。可以期待它们对游客带来巨大的吸引力,但在大规模的建设用地,建材变得必不可少。能有大量在娱乐设施附近的车站乘坐巴士的人可能很多吧。

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保龄球场、健身房、游泳馆、网球场、体育场、棒球场、码头是提高城市的娱乐性和促进城市文化。体育场、棒球场、码头等大型设施会使用大量的材料,但是一旦建设起来对于城市景观明显的带来不一样的效果。

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电影院、剧场、水族馆、美术馆、展览馆、野外音乐堂、教堂、神社、寺院能够促进城市文化和提高娱乐性。建设在车站周围能使铁道的利用者增加。神社、寺院等利用的好一点,京都或者奈良等地作为主题去规划景观也是不错的。

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工厂(小中大),联合企业能够有效地增加城市的工业化水平,但是在现实印象中,虽然比较习惯在海边集中建筑,这样可以减轻对环境的公害,但是在城市中心建筑可以说是别具一格,很有新意。

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“东京铁塔”“港口的了望塔”“英国的大本钟”“德国柏林的勃兰登堡门”“罗马的古罗马斗兽场”“巴黎的埃菲尔铁塔”“英国的伦敦塔”“日本长崎的天守阁”“西洋城”“西班牙巴塞的罗那圣家赎罪堂”等具有标志性的建筑,增添了都市的文化和休闲气息,虽然成为都市的象征性建筑,但也无疑需要大量的费用和建筑材料。

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港口,飞机场,灯塔,建设其中任何一个,根据它的选址就能自然地获得利益。在陆地的正中央的车站前也能够建造灯塔。集装箱码头可以向相邻的城市进行材料的买卖。除了灯塔以外,其余的设施在地图内合计只能建造4个为止。而防波堤、只能在地图编辑器中才能建设。

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公园(大,中,小),学校,大学校园,保护区不能盈利,但是如果建造了的话就能够提高娱乐休闲率和文化率,从而使都市更有活力。保护区除了能够提高农业率外,还有这样的使用方法,将它建在不想被别的企业建造分公司的地点,能够保护该地点,直到自己公司建造分公司为止。

(8)建设专项

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在建设巨额投资项目里不管是公司的运营还是城市的开发在重大决定时都需要举行盛大的仪式。建设高尔夫球场,铁道博物馆,国际机场,新干线车站是,磁悬浮车站时,通过建设获取利益,能对城市的整体经济的回复带来很大的影响等。

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没必要准备很充足,只要准备建设用地及巨额费用就能建设,但是因为是否采用此项目全由社长决定,为了收到投资回报而奋斗。

(9)子公司的税金----建立子公司并增加列车的客流量

 

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上回我们说到,如果为铁路通车准备建材的话,都市自然而然就会发展起来。但是仅这么做,只会让车站附近布满住宅和杂居楼一类的小建筑,凭此可见客流量不会大增。而且,开发进行到一定程度后进度就会停滞不前。因此,为了让更多人乘坐列车,要在车站附近设立子公司使其发展,增加客流量,子公司也同时获得利润。

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新公司社长,公寓会增加人口,办公室会增加商业率,在这些地方建设车站比较好,车站附近设施完备的话,店铺娱乐运动设施都建设起来的话,就会有更多的人利用列车增加盈利。

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在建设子公司的时候,除了建设费之外,还要缴纳购买土地的土地利用费,在开发不完善的地方购买土地的话,土地利用费就越便宜。如果在子公司的原地撤销子公司,然后建其它公司的情况下,也是需要再一次缴纳土地利用费的。

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在建设子公司的时候,除了建设费之外,还要缴纳购买土地的土地利用费,在开发不完善的地方购买土地的话,土地利用费就越便宜。如果在子公司的原地撤销子公司,然后建其它公司的情况下,也是需要再一次缴纳土地利用费的。

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如果一个地方的发展停滞不前,可以从利用列车的人数减少或者当地的资材堆场没有人搬出材料等迹象中看出来。如果某地域进入俄停滞发展的阶段的话,可以建立子公司让这个地方再次活化起来。为了防止你的公司失败,最好在买入东西或建设新车站或设施前做一个拯救,比较安全。

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不应该用完手上的现金来到处建设子公司,应该建设了几个之后就监察着他们最近几个月是否有盈利。如果持续亏损的话,就应该及时卖掉,当然你可以考虑建设铁路或者公车线路来看看是不是可以通过增加人流的方式增加这些公司的盈利。

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可以购买其他公司的子公司来作为自己的子公司,你可以到处点一下,你会发现有很多公司买卖之后会产生很多的利润的。当然,条件越好的房产它的价格也是越高的。

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除了资材工厂和资材堆场等一些设施之外,其它的一些公司的子公司是可以出售的。卖出价格比初期投入的金额高很多,所以有时候卖掉会比持有会产生更多的盈利。

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