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龙腾世纪2通关体验

2011-04-11 14:09:51     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

龙腾世纪2通关体验

对剧情派而言,rpg的剧情永远都是他们最关心的要素

创新的剧情流程设计?

   在说DA2之前,个人想先说说DAO出来时的一些论调。当时呢,很多人都说,DAO很好,就是剧情太“俗套”、太generic。虽然当时我对DAO那丰满的剧情细节非常满意,但是我也从来不否认,这是一个较传统风格的故事,一个流程设计上算是较套路化的故事。而DAO的剧情特色是,在一个传统简单的主题上,诉说着细节丰满、充满人情味的故事。

    而DA2出来时呢,一开始Bioware打的那个“跨越10年的剧情”的招牌,是很吸引我的,也是个很让人充满期待的概念。让人觉得有趣的一点是,不懂是不是Bioware听到了“玩家的声音”,所以DA2从一开始,就注定了,这不会是一个传统流程风格的wrpg。说实话,有这种剧情上的时间流逝的概念的wrpg,我印象中是非常少的,更别说是个跨越“6年”的故事。而也因为如此,刚开始这个游戏的时候(初章到Act 1),我是充满期待的,我是很佩服Bioware不愿意墨守成规,他们那愿意追求创新的制作理念的。看到Act 1里种种主支线剧情,都强烈的暗示了后面的剧情将会有不少的联系与互动,我那时的感受,可谓是极其感动吧。是的,那时我的想法是,如果是因为为了制作这种拥有时间观念+大量玩家选择互动的流程设计的剧情,而牺牲了一些其他的部分(如场景重复等),也许我是愿意接受的,因为我永远都在追求全新的rpg体验。

    然而呢,期待和想象总会是美好的,而如果更实际的去思考的话,就会理解到,Bioware这次选择的剧情流程设计,绝对不会是一个好走的道路。如果DA2是jrpg那种单线式的剧本,那么要做出这种设计,其实那并不会是一件很困难的事情。但是呢,如果想要同时在DA2里,保有着wrpg里的传统-拥有对话树系统,并拥有一定剧情路线选择性等的话,那么这绝对不是一件容易实现的事情,更别说是,在一个开发周期只有不到一年半里的游戏,能够有最好的表现。伟大的概念,需要伟大的团队、伟大的制作能力、伟大的制作用心,还有最后的是,更现实的- 足够的资金与时间支持。DA2 Act 1里让自己对剧情流程充满期待,但是呢,在后面的章节里,这方面的热情,却可谓是逐渐冷却吧。

    这作的剧情流程的概念是很好的,设想下就会让人万分期待:10年里,玩家各种选择,都会大量影响后面的剧情,大量主导剧本的发展等,大量体验各种细节的联系等,这些都会让人不禁觉得,有这种概念的游戏,绝对会是个经典。可惜的是,DA2里并没有完美的把这点表现出来吧。支线剧情里也许能看到一些前后拥有互动式的小联系,但是这点的表现,对bioware饭来说,这是很“正常”的,并不是什么能够让人感受到大量的惊喜的表现。而主线方面呢,时间概念的表现方面,DA2里并没有太出色的表现吧,也许是章节太少了,可能是主要的事件数量不够多的关系,主角的冒险生活,感觉上并没有经历太久,而时间上的空白之处也很多,这些并不是一些简短的codex叙述可以弥补的。最根本的是,长时间待在主角身边的伙伴们,也无法让自己感觉到他们有太多的变化,所以时间的流逝的体验方面,就更让人觉得很苍白吧。试想看,如果Bioware能让伙伴们的造型随着时间流逝稍微改变、稍微多了皱纹还是胡子什么的,或最基本的是,“更新下”伙伴的默认banter对白(那种随时按伙伴就能出现的对话),去让玩家稍微感觉到时间的流逝…也许都会有不少的改善吧…

    与玩家剧本主导方面,DA2里也并没有质量上的进步吧,本质上还是DAO里那种常见的设定,就是在不同的城镇任务里,玩家的选择和结局,都能马上在该处体验到,而并不会大幅的影响到很后期或别处的剧情。这也许不算是缺点,只是呢,也许我自己,一开始就过分期待了吧,呵呵。然而呢,DAO里只需要这种程度的互动设定,就能给人一种很大的满足感,也觉得它很出彩了。因为DAO是个丰富的世界,有很多地方等着玩家去冒险,去发展剧情,去触发惊喜,而体验完毕后,理所当然的离开,去体验下个感动,这种流程设计很简单,但却也很充实,也不会让人对流程前后的互动有太多较不合理的要求,只要足以满足基本的需求就行。然而在DA2里,我感受到的却是,主线剧情互动的失落感,Bioware一开始宣传的,那前期的种种选择会大量影响10年后的剧情的设定,我并没有感受到太多。严格来说,较出色的,只有一开始妹妹或弟弟的选择,还有在Act 1里关于他们的后面命运的选择,较忠实呈现了这个概念吧,这点我是较欣赏的。可惜的是除此以外呢,其他方面的跨章节的互动,一般上都是较小规模的,像是支线性质的,并不是什么质的改变吧。

    客观的说,也许DA2的剧情互动细节方面,是比DAO丰富很多的,然而呢,至少对我自身的玩后体验方面来说,我并没有从DA2上取得比DAO还多的感动。也许呢,有些概念实现方面的难度,还是不小的吧。有些时候,有些流程模式较传统,但是那也是最能发挥这种游戏风格的优点的设定吧。改变了,不一定带来更好的感受。

支线剧情,是WRPG的核心

    如上述提到的,一开始Act 1里的大量的支线剧情,是让自己很高兴的,因为我对他们很有期待,期待他们在后期的所展现出来的“影响力”,期待各种未来的剧情互动等,而这些支线的剧情风格方面,也很有为主线做挖坑准备的感觉,所以我还是较欣赏的。而进入Act 2后,个别支线剧情仍然让自己感到很满足的,例如Night Terror这种主线剧情的后续支线,也让人觉得Bioware能制作出这样一个额外的充满细节差异的支线,还算是挺有诚意的。同时呢,几乎也算是那时开始,就稍微会开始感觉到,有些支线似乎是变成有点凑数性质的,尤其Bone Pit那系列的任务,都让人觉得大有缩水之感。而进入3章后,支线剧情的数量也跟着减少,伙伴相关的支线长度也更短了,这种缩水的印象更深刻吧。

    整体来说,伙伴的支线剧情我还是较满意的,毕竟无论是数量上还是质量上,对我来说都有表现出应有的诚意吧。不过呢,也许是因为这个游戏的流程设计的影响的关系,我觉得本作的支线剧情的设定与体验方面,是较让人感到违和的。首先呢,我想比较下2个较传统的wrpg支线的设定,就用博得之门与DAO来举例吧。博得之门里,玩家会得到一个“可以尽情的去完成支线”的时间点,就是那段存钱的日子里,玩家可以尽情的去发掘支线剧情,尽情的冒险,直到玩家想去拯救妹子为此。而因为有这种设定(理由--),玩家会感受到,支线剧情不但不会过分的“打断主线”,而回到主线后,玩家仍然可以体验到主线剧情那一气呵成的紧凑感。而通关后,回顾起整个游戏里的流程剧情,种种精彩的支线剧情,也毫不逊色与主线的,为玩家操控下的主角那史诗般的冒险生涯里,贡献里非常重要的一笔冒险色彩。而DAO里是另外一种设定,玩家没有这种一口气尽情完成所有支线的时间点,但是呢,各种支线剧情,都是制作在“主线流程里”的,简单来说,就是可以“顺路”去完成的。所以呢,DAO里的支线剧情,虽然很多都没有博得里的来得大气精彩,但是却也为DAO里的冒险流程,增添了许多乐趣、增添了许多色彩,也让这个游戏的剧本,给人一种细节很丰富的感受。所以当时我玩DAO时,总觉得这是一种拥有异曲同工之妙的设计吧,都能让人享受支线的当儿,又不会破坏主线剧情的体验。

    而DA2里呢,给我的印象是,从一开始就因为要制作这种不同章节不同时间点的剧情流程设定,同时而也重大的影响了,主线与支线2者方面的体验吧。Act 1里我觉得整体较好的原因是,玩家也有自由完成支线的时间点的设定(理由),所以可以自在的去完成支线。但是呢,无论是Act 2还是Act 3里,DA2的主线剧本,显然都是较倾向jrpg里那种,“时间不等人”的设定啊。明明局势水深火热了,玩家还可以悠闲的到处去**,解决其他npc们的大小困扰,甚至还可以跑到不相干的地方去屠不相干的高龙(鄙视:Dragon Age主线流程竟然没有屠高龙桥段?还被挤到支线去了?--),那种主线被支线打断的感觉,还是较生硬的吧,也是让自己觉得较不自在的一点。同时从这个角度去看的话,也许又可以再次的理解到,也许呢,Bioware想在DA2里实现的新概念是很好的,但是呢,也许有些风格的剧情流程设计,并不会太适合wrpg吧,除非毅然的把一些传统要素更为简化…嗯,值得纠结的一点呢。

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龙腾世纪2
10.0
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游戏标签: RPG 魔幻 动作
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