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游戏介绍

WARNO游戏是一款非常硬核的军事战略类游戏,完美的模拟了现代化的战争模式,让玩家能够感受到更加逼真的战场环境,自由的去选择改装不同的战争武器,搭配不同的战术来更好的赢得不同战役的胜利,从武器的选择部署到战术的制定都能够让玩家自由的去选择,带给你更多样的硬核军事对抗玩法,体验无限精彩。

WARNO介绍

准备好接手指挥了吗?

透过《预先号令》部署到一个真实的、广阔的、经过精心考证过的冷战题材即时战略游戏之中。作为“战争游戏”系列的精神续作,《预先号令》是最终极的次世代“第三次世界大战”模拟器

自戈尔巴乔夫在一场政变中被党内强硬派推翻两年后,在1989年夏日昏暗的当下,冷战最终变热了。北约和华约两军已经部署到将德国分裂的紧张前线。冲突在即,剩下的就只有等待下达不可避免的“预先号令”(Warning Order)以揭开序。指挥官,战争即将来临……

WARNO特色

你可以指挥个人定制的战斗群,带领数百种独特的冷战时期单位在战术层级的动态战场上夺得胜利。

挑选北约或者华约的武器装备,在不同的单人或在线的模式下的10对10广阔战场上对抗富有挑战性的AI或人类对手。

在基于回合制的将军模式战役证明你作为战略指挥官的能力,在西欧大地上撰写毁天灭地而科幻惊悚的“三战”传奇。

WARNO亮点

北约和华约的六个冷战时期的国家军队将会加入一场巨细无遗的第三次世界大战:美国,西德、英国和法国将联手对抗苏联和东德。从动员兵和主战坦克到移动防空系统、自行火炮、侦察直升机、攻击机和高速截击机。《预先号令》中每个国家的军火库都有自己独特的车辆、飞机以及士兵。

超过600个不同的军事单位,比如强大的M1A1艾布拉姆斯坦克、英国的MCV-80 武士步兵战车、法国的小羚羊侦察直升机、西德的豹式坦克、苏联的斯佩茨纳兹特种部队和SU-25 蛙足攻击机、东德KPz T-55AM2坦克以及Mil Mi-24 雌鹿攻击直升机。每个单位都可以在军械库里仔细观赏模型和比较数据。

包含一系列历史上显赫的真实部队番号,将成为你个人战斗群的上级编制。你可以在《预先号令》中改进过的卡组编辑系统中定制的你部队,挑选合适的单位,设定经济收入的类型。

WARNO玩法

感受4个巨型回合制战略将军模式战役,聚焦在北约中央集团军群 (CENTAG)和华约苏军中央集群于1989年所属的辖区,将你置身于著名的富尔达缺口附近的鏖战之中。

将军模式战役可以让你指挥数百个单位和序列编制,最低直到排级,包括美国第11装甲骑兵团以及第3装甲师,西德第5装甲师,苏联近卫坦克第79师以及近卫摩步第27师和东德第7装甲师。

新的剧情战斗将允许你经历紧张大胆的战术任务,讲述一系列身临其境的精彩故事。

WARNO优势

见证一个从精细的环境到残酷的破坏不断变化,前所未有般惊艳的战场。最新版的Eugen System独家引擎最大程度地模拟了西欧战场的现代空陆作战。

地图上富有大量的战术要地和目标,山丘、村庄、茂林、蜿蜒的河流、桥梁以及工业区,皆可占领。在你不断推进决定游戏胜负的动态前线时,要无比小心对手的埋伏和包抄。

作为经验丰富的指挥官带领你所选择的战斗群加入战斗,利用所有可用的战术工具。在《预先号令》中,战斗是一场关于智慧,战术以及单位掌控的全方位竞赛。

WARNO玩家评论

相较于红龙而言,预先号令的完成度过低,目前的版本仅仅支持遭遇战(即原红龙“前哨战”模式),仅支持苏、东德、美国(实际上只有苏美两国单位可以被编组)的单位。游戏的一些模型也较为粗糙,比如部分载具的细节问题,或者是防弹衣没有穿紧的苏军战士。再有就是部分时候游戏的闪退,例如开始游戏进行了超过两局以上的遭遇战就会有概率闪退。平心而论,预先号令的开发还有很多工作要完成。

但这并不意味着现在的预先号令是个失败品。相反,游戏相较于同类型的红龙,有了质的提升和改变,主要体现在指挥机制、伤害和判定、画质以及战斗群编组。

指挥机制:可能很多老红龙玩家还不太熟悉预先号令的指挥机制。相较于红龙单指挥员指挥地图一切单位的模式,预先号令引入了“副官”机制,即一些单位可以交给“副官”(AI)来指挥,典型的有炮兵单位的自由射击模式,战斗单位的“搜寻”模式,这允许AI自行对目标做出反应。在选项界面,针对单位战术的选项也比红龙多了很多。相较于红龙那费心费神的微操,副官的自动化更加接近真实战场的指挥分工。

同时在单位行进的时候,会根据行进目的的不同,单位的不同,在地图上显示不同颜色和形状的路径标示行军/搜寻/攻击/行进至指定地点卸载步兵等路线,这很大程度上能避免指挥员记不清单位行进路径而导致诸如单位忽然被吞、被包饺子、忘记部属单位到哪里、指挥错乱和重复派兵等问题。AI的行进路线也会根据当前战场情况,优先经过友邻单位控制的区域,路线更加的灵活化。

对于单个单位,预先号令还加入了视野机制,即指挥员能够通过ui界面看到动态的单位的可视范围,有效射程和对不同地形敌目标的侦测距离等,方便了指挥和判定。

此外,在开局前部署期间,指挥员能够对所有单位提前安排路线和任务,这是非常好的一个功能,能有效避免开局为了拼新进速度而导致安排单位行进混乱的问题。

但现有的指挥机制也存在着无法:

像老红龙一样即时编组(即老红龙的同一类型单位陆战单位可编成4单位一组,直升机2单位一组。预先号令可以编组,但过程较麻烦),导致单位编组不灵活。但这个问题会被另一个功能给“抵消”。

如果说红龙的指挥模式是一人撑起全局的全局信息集中化指挥,方式较为简单粗暴,只需要给一个个单位或编组安排命令即可,那预先号令的指挥模式则是一个比红龙更加自动化,也更加复杂的信息化指挥模式。指挥员终于不必给每一个单位都下命令才能运转起一个庞大的战争集群,但指挥的规则变得更加复杂,如果不熟悉的话会吃大亏,这要求指挥员具备相当的业务素质。大家应该多花花时间研究。

伤害和判定:相比于红龙,预先号令目前版本各单位主要的变化,就是步兵变得弱势了。一方面由于编组机制的改变,摩托化、机械化和机降步兵不再会以载具相同的编组形式编组,也就是四个车或两个机一组的单位,下来的步兵不会是四个班、两个班的编组,而是单个单个班的编组,这造成了步兵无法被高效的集中使用,过去红龙那种“六十大汉蹲小茅屋进行防御”、“四组步兵加强排240人冲击城镇”、“四个班的筒子暴打街巷脆皮和装甲肋骨”的场景较难发生了。但新的机制允许超过一个步兵单位使用同一个建筑,稍微“弥补”了这种缺陷,但由于建筑物在预先号令里不再坚不可摧(可被炮击彻底摧毁,摧毁后步兵无法继续躲藏),步兵遇到了炮击也无法永久龟缩在建筑物内,生存环境大大的恶化了。现有版本由于单位较少,步兵的可玩性不太高,且双方的步兵是较为不对等的,例如苏军除了侦察单位有机载步兵,常规的步兵单位就没有和美军的机降步兵同等类型的单位了。对于本大步兵主义者来说,现有版本并不能让我过上与红龙一样的步兵绞肉机的瘾。现有版本的地图,也无法像釜山港一样变成步兵绞肉机。

另一个显著的是补给更加吃久了,红龙的补给车只要开到一组单位就会被吃光,但现在补给车的补给往往能更加持久。但现版本还没有fob,所以并不代表补给比以前多了。

画质:这个懂得都懂,不再细说了。

战斗群编组:这可能是预先号令较有争议的存在。一方面,现有版本那可怜巴巴的后勤栏很容易让战线吃紧,另一方面,可能是由于游戏完成度还不高,红龙战斗群编组可选的阵营、年代、兵种加成到了预先号令就没影了。但预先号令提供了另一种思路:合成化。

相比于红龙简单的卡组,预先号令允许指挥员按照连-排级来对不同单位进行编组。现版本允许编组六个连,每个连7个排(如果没记错)。允许不同类型单位混编为一个排,例如陆航空中突击排---米8侦察直升机、米24V武装直升机、以及米8运输直升机加精英侦察班的编组加强空中打击能力,或者是摩托化步兵-摩托化步兵-工兵(燃烧弹火箭筒)的编组加强巷战能力,也可以是郁金香炮-郁金香炮-补给车的编组组成微型炮兵群加强保障能力。这对于那些喜欢搞新花样的指挥员来说是个福音。但根据个人的游戏经验,不同单位行进的顺序也不太一致,例如补给车会在战斗单位行进后才开始行进,直升机与陆战单位混编也会飞的比陆战单位快。对于要求步调一致的编组,不适合将一些速度差距极大的单位混编(例如侦察直升机和纯步兵混编,一个飞一个步行)。

对于不适应连排编组的玩家,直接按照红龙原有的卡牌模式出单位即可,但可能难以将同类型单位集中使用。

游戏配置

最低配置 推荐配置
操作系统 64-bit Windows 11 / 10 / 8.1 / 7 with Service Pack 1 64-bit Windows 11 / 10 / 8.1 / 7 with Service Pack 1
处理器 TBD, we aim for minimum system requirements similar to Steel Division 2 4 cores Intel | AMD CPU (Intel i3-8100, AMD Ryzen 3 1200)
显卡 TBD, we aim for minimum system requirements similar to Steel Division 2 8 GB RAM
DirectX 版本 11 Nvidia Geforce GTX 1060 3 GB (Legacy
网络 宽带互联网连接 11
宽带互联网连接

游戏截图

小编提示:提取码: qv6o

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