《Esarlian》(埃萨之子)是一款西方奇幻风格的原创世界观传统回合制 RPG 游戏,由Lyncas制作。Esarlian游戏玩法上以剧情推进游戏进程,以剧情触发战斗。故事发生在原创世界中的一个低魔战乱年代,主要内容为主角们在这个世界中冒险、政斗、参与战役和收复失地。
游戏介绍
这种看起来有些像教堂彩色玻璃画风格也确实有着宗教色彩的血统。《埃萨之子》的美术风格灵感来源于公元800年到公元900年左右的爱尔兰宗教典籍《凯尔经》与中世纪毯画。虽然《凯尔经》从内容上来说是基督教的圣经福音,但是它扬名于世却是因为书中繁复精美的爱尔兰装饰风格插画。这本《凯尔经》算是中世纪海岛绘画最高成就的代表之一,也被称为爱尔兰的国宝。
团队采访
初看艺术风格,与 Banner Saga 很相似,这种风格的灵感来自哪里?
美术风格主要来自汤姆摩尔的《凯尔经的秘密》,主创都非常喜欢凯尔特风格以及各种中世纪奇幻作品,对托尔金和乔治马丁的世界都有诸多参考,Banner Saga 作为难得的 2D 维京风格游戏我们自然也是有作参考。Banner Saga 画风较为写实狂野,我们的美术可能会更类似于《凯尔经的秘密》或《圣殿春秋》。
为什么会选择回合制 RPG 这个类型,这个类型是对团队有较深的影响吗?
选择 RPG 是因为这款游戏是以角色和剧情为重心的,RPG 对于展示人物和剧情更加有针对性,团队组员也都钟爱 RPG 类游戏。选择回合制是出于成本考虑,回合制在战斗表现上会比较经济,而且也适合为剧情而来且即时操作能力并不是很强的普通玩家,虽然在战略上的难度也许并不低。
作为一个回合制的 RPG,你们希望在《埃萨之子》中做出哪些不一样的东西?
我们会在美术和剧情上做出比较不一样的风格。作为传统回合制RPG,角色的搭配余地和随机性可能会更强,例如随机额外卡牌的选择、不同角色在不同地图中的优劣势、角色战斗的功能性被剧情和人物设定影响等等,还会多一些类似于可装扮营地的模拟系统。
剧情作为《埃萨之子》的重要一环,你们在讲述整个故事上会采取什么策略?
虽然以男主人公的视角为主,但也会经常采用多 POV(Point Of View) 的叙事形式,以其他主角的视角来丰富故事。剧情上会有多分支和多结局,但除了走入 Bad End 的情况以外,多结局的整体走向不会有太大改变。因为这段历史在我们的世界中是既定的,只是在重要人物的命运上有所不同。游戏中会有许多探索性支线,需要玩家自己去发现。剧情并不完全是线性叙事,玩家可以在大部分时间回到自己曾去过的地图继续探索,也许在某次主线节点后,之前地图的NPC对话会产生相应变化。
在制作《埃萨之子》中,最需要花心思设计的部分在哪里?
由于游戏没有原作小说,且原创世界观文化风格来自异国他乡,最需要花心思的地方在于剧情、地名、人名等各种细节,需要查阅大量资料,甚至找顾问来咨询,以达到专有名词本地化的效果。我们还为游戏写了大量的背景补充资料,如奥辛兰大陆地理书、各地美食菜谱、贤王与暴君的传说、不同种族的各种纪念日、宗教节日、季节月份的别称、不同地区的货币体系甚至是酷刑大全。每个NPC都有他们的小故事,追求以细节打动玩家。
发售日期
游戏具体发售日期暂未确定,喜欢的玩家可以持续关注游戏堡。