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仙剑5前传玩家通关心得分享

2013-05-28 10:41:44     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

《仙剑5前传》玩家通关心得分享:

《仙剑5前传》玩家通关吐槽,从15号一早网上买到数字版激活码至今,50个小时的游戏时间,猪脚最后 63级,终于顺利爆机。本来很想情绪化的长篇大论满屏幕感叹号的疯狂吐槽,然而在开篇就打了大堆的咆哮句后又删掉,因为打从心底里觉得无奈了,尽可能平淡的说一下吧。

【以下纯属个人观点,仅供参考】

总体的来看五前,比五代好,但是比真正的仙剑佳作神作如四代一代者,仍然差得远,远远远远远未够班,就是三代两作也不能相依并论,大概可以和二代比较一下,不过我个人情感依然倾向于二代略微胜出,至于在3DM论坛等评论组的文章里叫嚣的所谓“超四赶一”,个人认为纯属五毛扯淡。

然后掰细点说,我们先谈谈优点。

这一作的优点我想刚上手就可以看得很明显,首先要提到就是CV,各路配音非常的专业非常的给力,语音做的很好,给游戏增色不少,也从很大程度上掩盖了剧情的很多问题,所以可以说同步发行配音版是一个非常成功的策略,如果没有这么好的配音,这款五前现在的好评度至少得降好几个百分点。

配乐这一代较五代也有进步,最起码不会有很重的违和感,不会有一种在五代里很多地方那个都存在的“这个配乐放在这里真的合适吗”的感觉。

其次就是2D美工的进步,在经历了五代本传那混乱不堪的色调搭配,扎眼碍事的对比度调节,以及敷衍了事的贴图画质之后,五前的2D美工上了不止一个台阶,个人以为考虑到随着时间流逝科技进步的因素话,五前的2D美工已经基本可以说是回到和四代当时2D美工的态度状态,最起码可以看出是花了心思和时间仔细搭配调节的。(这里要突出表扬过场LOADING时候的2D小人设计,暮菖兰作为被定义成御姐的角色乳摇的那是何等的卖力啊)

剩下的方面,就是些更微小细节上的亮点了,比如衣服和饰物的飘动更自然了,比如BUG比五刚出的时候要少了,比如台词不过于现代化暴力卖萌了,比如不少地方明显看出是做了功课几近卖弄式的掉书袋了……还有比如加了一些小游戏等等等等。这些都是这款游戏的“相比较于其本传前作”的优点,我们都要看到。再然后,让我们来说说这款游戏的缺点。

……先从不那么重要的来吧,比较不重要的是游戏的操作手感,转向问题键盘操作的手感问题延续了那无比别扭的感觉,键盘AD转向跑的感觉就好像人物的润滑油没有上足总是给不上马力,让人顶心顶肺。

其次不重要的缺点是3D美工,狗牙抗锯齿僵硬机械的动作太空步啊什么的老大难的毛病我就不说了,照你们这个“勤奋努力的态度”我也不指望你们下一款游戏就能全改好了,但是视角这个问题我还是要吐槽啊。诚然你们比五代进步的是这代一上来就开放让我们可以自由调整视角了,但是技术人员啊……你们能不能把障碍物遮蔽做一下啊!动不动就转动的满屏幕是假山树叶屋檐瀑布是想怎么样啊!是因为你们太爱2D美工了所以想拼命给特写吗?太影响操作的流畅性了啊!还有可不可以请你们不要再沿用四代的建模改改就用的方式了啊!看着一堆堆的NPC个个还顶着个四代NPC的标志僵尸瓜子脸你们不觉得情何以堪吗!一款游戏重新彻头彻尾的建些新模型的时间都没有吗?还是你们觉得给你们的工资不足以让你们去为一款游戏独立建模啊!

再其次就是稍微重要点的游戏设计和游戏性的问题。

诸如鼠标QTE之类的我就不吐槽了,首先要说的是仙剑的传统:五灵的法术,这一代的法术系统依然延续了五代的糟糕,虽然对每个人的弱系法术进行了限制而导致一周目看起来没有五代那种的全民全能战士那么糟糕,然而事实上当二周目以后拥有了同修符的情况下这种苍白的限制设计就是个笑话,全能战士的神话仍然在继续,这就导致了人物主次点不够突出明显。其次是怪物属性设计上的失败,五灵法术的怪物分配不够合理,前中乃至后期吃火系的怪都不多,前期和后期吃雷系,中期吃水系土系的怪太多。而拥有火系法术的人不是拥有受众面更广的如土系或风系法术,就是速度不够快或者灵不够高火系打上去丝毫不给力,所以火系法术显得非常尴尬,火系的角色更尴尬。

再次就是因为可操作人物过多而导致很难彻底区分每一个人,这就导致了有些人物的多余性,比如姜承和厉岩特点相似五行属性一模一样,再比如结萝之于暮菖兰,水阴的属性物攻不够特别突出速度又不够高的情况下雷水阴又高速的暮菖兰完全把结萝挤得毫无生存空间,至于火阳的皇甫就不提了,整个一背景。这种设计构思上的硬伤在游戏里远不止一处,再比如鸡肋的培养角色入龙溟凌波等,离队次数多,在队时间短,完全没有控制的意义,仅仅为了满足某些粉丝或者设计者的某种控制心里而造成这种设计上的尴尬局面是策划等设计者思考不成熟细致的表现,个人以为考虑到剧情的必要性和重要性,可控人数完全可以缩减至6人,龙溟凌波厉岩结萝其实完全可以剔除,通过某种其他的互动比如随机战场支援之类的而出现在战场,甚至皇甫卓也可以去掉,核心控制角色仅5人足以,真的没必要为了随时凑齐四个人在队里而做出这种冗杂而没有道理的设计。

再再次就是装备设计过多不合理而且分配时段不合理的问题,五前的装备很多,真的很多,恩,不但神兵宝甲大大的有,而且还每样做两套,一套主物攻一套主法攻,乍一看很贴心,但其实呢?扫兵基本上全是用群法好么,所以平时基本上都只穿法装好么,所以说你们的意思是物装只是为了个别暴力角色如谢沧行之类的打BOSS的时候才花个几分钟时间穿上然后打完BOSS就立马换下来?…………还有我知道你们很爱设计各种听起来很牛X的神兵利器,可是你们想过设计太多的后果么?不止一次的出现瑕或者其他人的武器刚换了但是去某个短剧情刚打了一两场战斗甚至一场没打过了几个剧情去了个新地方立马又升级换代了………………这样的话中间那些所谓的过度装备到底有什么意思啊?

再再再其次就是我个人认为这款游戏设计最大的败笔:连携攻击。

唔……怎么说呢,我们刚看到连携攻击的介绍的时候,大概都会和设计者的初衷一样,觉得这个设计非常酷非常牛,牛大了,你看连携攻击动画又好看杀伤力又高还是QTE攻击哦,充满了互动性新鲜刺激又火辣哦!……但是设计员同志啊,你们真的有仔细考虑过这种QTE连携攻击的合理性吗?这种QTE如果练习多了手练熟了,任何BOSS战就都变成笑话了,所有的BOSS只需要我们起手一个连携,就从头连到死了。

BOSS连反抗一击的余地都没有啊!你们考虑到这一点了,所以你们故意设计了这么短的QTE时间,让五连按键基本成为不可能,十次里或许有一两次能成功……但是这样这种所谓的连携QTE就变成了一种伤害值基本固定的大招式法术了好吗?那你直接设计两个新的终极法术大招不好吗?非要搞这种什么QTE吗?然后就是逼着无数的玩家为了达成你们那些所谓的称号系统(其实就是变相的多一种装备而已,你们这是在实验网游套路吧?不用这么明显吧?不用学烛龙拿网游的思路做单机都学的这么赤裸裸吧?)来开变速齿轮,然而开了变速齿轮之后你们的QTE时间设计就又成了一个笑话了……不过话说回来,一款已经是2013年出的游戏了居然还能被那么老的变速齿轮整的欲仙欲死想想我还真是想笑啊哈哈哈哈哈哈!!!

类似以上的无意义或者不合理设计其实充斥着游戏里诸多细节,实在难以一一吐槽。

接下来是仙剑特色剧情等吐槽时间……这也是我最想吐槽的环节……

众所周知,仙剑的几大标志:迷宫,音乐,诗剑,“感人至深的剧情”

迷宫我就不说了,和前几代没有太大实质性的变化,不出彩也不足以称大过,音乐如上面所说这一代相较五代有明显进步,值得一顶程度的表扬。但是诗剑开始么……我想冒昧的问一下文案你们是上一代被人骂傻X骂多了,这一作做足了功课想要掉古文的书袋结果一不小心写“诗”写太多了结果最后全都硬塞进来了吗?特写放诗也稍微控制下节奏好吗?游戏的前期乃至中期的大部分时间还好,但是越到后期放诗就越来越频繁,没过几个情节就一首诗,出个门一首诗,回个家一首诗,看个星星一首诗,看个月亮一首诗,看个夕阳一首诗……对了你们为什么不给朝阳一个露脸的机会啊!

我知道你们想煽情,想营造氛围,但情不是这么煽的,煽情最重要的其实是要掌握节奏找好爆发点,,所谓物极必反,你煽的多了就只能让人觉得恶心了。

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仙剑奇侠传5:前传
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