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《Artifact》四套T1卡组构筑与思路推荐

2018-11-29 13:38:52     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

Artifact》四套T1卡组构筑与思路推荐,《Artifact》四套T1卡组怎么构筑,《Artifact》四套T1卡组总结。许多玩家对于卡牌游戏的构筑模式颇有微词,觉得构筑模式很快就会陷入剪刀石头布的环境。快攻、中速和控制是这种现象的衍生物。如果你想争辩一番,那么你来对地方了!在这篇文章中我囊括了四套构筑T1卡组。

但是首先,我们要讲讲T1与毒瘤卡组是有概念上的区别的。先让我们看看为什么人们讨厌石头剪刀布的环境?

实际上,剪刀石头布是有策略的。在拉斯维加斯曾经有剪刀石头布比赛,奖金为50000美元。有篇文章就讲述了剪刀石头布中的高等策略,涉及心理学。人非完人,人总是会自然而然地考虑对手上次打的是什么,所以你可以提前构想好石头剪刀布的策略。比如“石头”策略,石头-布-布,或者“剪刀策略”,布-剪刀-布。我最喜欢的是,石头-石头-石头。

但这符合Artifact吗?在构筑模式中是否有比石头剪刀布更高级的策略呢?

就我个人在其他卡牌游戏构筑模式的体验,我认为剪刀石头布环境基本上是正确的,但同时也是对环境的过度简化。而Artifact却不是,下列是我反对的原因:

传统卡组在Artifact中不流行

由于Artifact的机制使然,传统的卡组分类并不是很适用。比如,在其他游戏里的快攻卡组(一条路)很容易碾压对手,而Artifact不是,刀牌中需要在三路分配资源。当然,快攻依然存在,因为有索勒可汗和寒冰飞龙这样的存在,但这更像“打脸”快攻,而不是生物铺场类快攻。

这种思路同样适用于中速和控制。刀牌中有控制卡组,因为有灭绝和不计代价这样的牌,但由于三路的特性还是稍有区别。至于中速,英雄作为生物的一种,成为中期获胜手段,所以也和常规的中速不一样。我要说的是,在Artifact中,你的英雄牌可以决定你的卡组类型,这和其他游戏很不一样。

战场局势的掌握不同

在前面提到过的,三路的战场意味着资源的动态分配。当你不想将资源分配到这条路时,你就相当于放弃了这条路,将这条路让给了对手。你在其他游戏中可不能这么做。但另一方面,你可以重新部署复活的英雄到劣势路,其他游戏也不能这样做。我也没听说其他游戏能将已死亡的生物牌多次返回战场的。

目前来说,刀牌里的卡牌都很简单

武装号召系列作为Artifact的第一版卡池,设计得都很简单。这不是坏事,因为大家才刚刚接触Artifact,卡牌理应简单!游戏的本身机制很复杂,所以卡牌的效果会比较简单,这种难易结合才能让玩家有游戏体验。如果卡牌的效果也很复杂,我觉得刀牌不会成功。

因为卡牌的效果简单,目前的OP卡组核心策略都是线性的。只要对局经验积累起来,你就能预测对手接下来的动作。更重要的是,你可以为对手未来的动作做准备。比如,蓝色英雄所在那路的6费,你觉得你优势了?不要打任何一张卡,灭绝在等着你,或者先制击杀掉他的蓝色英雄。对方绿色英雄的8费阶段,加上一堆小兵?准备好你的歼灭干仲裁密使吧!

…后期终结卡非常强力!

当然,Artifact里的卡面非常简单直白。但另一方面简单意味着强力!仲裁密使和胜利时刻是终结技。如果你的对手是红或绿卡组,记得防这两张牌。

我提到这两张牌,是因为你在构筑中也可以带上他们。因为刀牌并不是简单的石头剪刀布,所以几乎每套卡组都会带上某种终结技,谁先打出基本谁就赢了。所以请忘记所谓的优劣势对局。

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技术比卡组重要

再次强调,由于刀牌的三路机制,在一局游戏中有着无数的抉择。当一位选手的抉择不断是最优解,而他的对手不断做出错误判断时,这些小小的优势就会聚拢为胜利。有些卡组需要的抉择更多,就意味着需要更高的技巧。在镜像对局中,卡组熟练度越高的选手更能获胜。

这个因素在轮抽模式中更加放大。因为你在选卡阶段就要做非常多的抉择,正确的抉择会使得对局更加容易。当然,我不是比较轮抽和构筑的优劣,我只是想强调轮抽比构筑更强调个人技术,但这并没有减弱构筑的技术成分。

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