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《流星蝴蝶剑》手游首测测评

2018-06-18 08:57:15 来源:游戏堡 编辑:yxbao 在手机上查看

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今天是游戏测试的最后一天,先不打算肝了,写写评论。

《流星蝴蝶剑》手游首测测评

首先给予肯定,游戏我感觉非常不错,从第一天10点开始测试到昨天晚上11点,几乎占据了我上周大部分的时间,本人非学生党非休闲党,所有的游戏时间都是在牺牲其他的时间基础上挤出来的,当然,这其中必定是有游戏测试时限的刺激影响,但是大家从这个方面也能看出,这个游戏对我的吸引是相当成功的。

肝了这几天,截止今天早上8点半。目前等级46,生涯榜第3,战力榜第7,PK也达到了求败段位,副本全三星,挑战任务除了无伤基本都完成了(太累)。对于这个结果,我个人还是挺满意的(吐个槽,生涯榜的奖励居然是这次测试发放,测试结束就删档了······我一直以为是下次测试发放,早知道不肝了0.0),算是把这次的游戏内容仔细体验了遍,下面开始正题:

一、游戏基本感官(4分):无非就是游戏画面、画风、音乐、UI等,这些玩家一登录就第一时间能感觉到,也是影响游戏心情的要素,不多废话,仁者见仁智者见智的东西,每个人不同的喜好,对于我来说,很OK,特别是游戏界面,我觉得完全区别于其它手游,有一种高级感。

二、游戏剧情(3分):也即是主线任务。游戏的每个对话和剧情动画我都是仔细看过的,以我忘记了原作的剧情来看,游戏剧情还可以,设定上虽然很俗,王子复仇的故事,但是很流畅,没有那种突然跳出一些小怪来强制拖延剧情的内容,每个章节每个关卡的剧情都合乎情理,非常稳健的剧情走向,朴实无华,可以感觉文案水平比一般手游还是厉害不少的。(仅限当前前5章的内容)当然,如果要靠剧情来吸引玩家也几乎不可能。

三、游戏地图(3分):游戏是关卡副本的模式,不是大地图,也没有大地图,这一点可能与很多玩家的想象不一样,不过我觉得这也是每个人的喜好问题,对于我个人而言没有任何影响。副本里的地图没有重复的,很多的关卡都有一些小密道或者隐藏路口,这些做关卡的挑战任务都会发现到。因为游戏剧情的层层走向缘故,副本地图就像一个大地图被分成了几块一样,而团队副本的地图就是把关卡地图连在一起,一直到章节最后的BOSS。我也是在打团队本的时候才发现,不得不说关卡设计人员很机智。

四、特效(5分):请注意!这里的5分不是说特效做的多么多么的炫酷华丽,相反,这个游戏真的是没什么特效,但恰恰如此,却是刚刚好的感觉。游戏里除了怒气大招外,其他的基本招式都是仅带有那种“刷,刷,刷”的劲风,这是有利于玩家体验打击感的。然后绝学的技能招式,也只是为了方便玩家辨认技能红黄蓝克制,而显示出了相应的颜色特效。就算是橙武,你也无法远距离去辨认出来,只能近距离看武器的外型去辨认。当然,至于武器升星到多少多少星会不会炫光什么的,我就不得而知了。

五、战斗操作(4分):游戏采用的是左手摇杆,右手按键的设置,很多游戏都是这样,没什么好说的。操作感方面我也觉得不错,我看很多测评说攻击不能闪避,或是僵直很大玩起来很生硬,我倒觉得这恰恰是游戏不同于其他动作手游的地方,也是玩家们觉得难度大,死亡次数多的问题所在,这个问题不是系统的问题,而是很多玩家没有适应这种操作感觉。真正的战斗本来就是敌不动我不动,牵一发而动全身,每一次攻击都有前摇后摇,收招僵直,没有强制后跳闪避这一说,就连武侠小说里都有一招打出再无回手,强制收招只能逼的自己吐血内伤的描写。所以格斗游戏有轻招重招,这种节奏需要玩家慢慢研究和适应。

六、闪避(3分):强无敌!为什么要把闪避拿出来说,因为真的强无敌!闪避无敌,可以连闪,还能闪很多次,强无敌!因为闪避,PK的猥琐真的恶心,其实我是想打2分来着,多一分是为了关卡挑战任务,没有闪避的话,我觉得无伤副本遥遥无期了吧······

七、关卡道具(3分):游戏内道具有一些,使用道具一样有很高的动作僵直,常用的是药、镖、石灰粉,爆炸桶没用过,道具获取方法主要靠制作,不过材料很好获取就是了。

八、BOSS(3分):小怪没什么好说的(虽然我最讨厌小怪了,简直无伤副本的最大障碍)。BOSS除了第一个关卡和第一个团本的金鹏,基本上都是武侠风可以接受的生物BOSS,目测策划把第一个BOSS设置成一只震撼大鸟,也是为了提升玩家感官的设定吧。BOSS不同于小怪一打就硬直,BOSS有一个黄条,要把黄条打空才能把BOSS打硬直,黄条打空后一会儿会恢复,相信玩游戏的都很好理解。BOSS的特点就是有黄条和伤害贼高,但是贼傻,意味着玩家战力不碾压只能慢慢磨死BOSS,这点设定我不能说不喜欢吧,但肯定也略失望,我比较喜欢触发福碟出来的那个特殊怪(小偷除外),有一种PK的感觉,而不是在打石头的感觉,又硬又臭。感觉BOSS就像乌龟,先是大眼瞪小眼,然后BOSS伸头出来咬一下,好的你躲过了,上去打几下跑掉,如此反复,这就是BOSS战。基本所有的BOSS都是这样打,刚开始两天没发现,我还会被BOSS虐,直到打孤岛渔夫的时候重打了无数次,这个BOSS设计的是不错的,刚开始觉得好难,打着打着发现有规律,基本BOSS攻击完后,重击接三下轻击再闪,正好BOSS攻击下一次,再打一套,时间都是刚刚好,后面所有的BOSS都用这个套路,包括有的关卡会用NPC,有一关变蜘蛛,有一关变狼都是这个套路,对BOSS来说基本无解。困难模式的关卡BOSS会攻击频率高一些,就轻击两下。这里推荐用枪,因为枪的重击是个突进,而且枪的招式攻击频率高,最开始我喜欢用拳来破甲,后来我发现破甲打BOSS太慢了,开始堆穿刺,每次伤害BOSS红条掉血跟黄条一样。每次见面BOSS会攻击,我都是重击就闪,然后看BOSS攻击完了,然后开始打套路,BOSS黄条没了后先丢枪连击轻击两下切换剑易武再轻击三下接鬼突牙,触发致盲,BOSS就算黄条恢复了也会站那里不动(兽类BOSS和那个女枪BOSS孤岛渔夫除外),然后再接剑舞织接三段剑气(想要照丹青),以我目前的第五章等级要求的关卡进度,基本BOSS都差不多了快挂了~

九、关卡挑战任务(3分):游戏难度所在,体验感极差,但却不得不有的设定。每个关卡都有相应的挑战任务,其实都大同小异。这游戏难就在每个关卡的无伤任务,直捣黄龙打BOSS的关卡都简单完成,恶心在小怪很多的关卡,特别恶心人,很耗费精力,我是没有去做无伤,只把战力碾压的关卡完成了。但是这些任务的好处就是奖励元宝比较多,是元宝的一大来源,完美的起步资金,也是增加游戏寿命和游戏挑战度的设定。

十、PK(4分):游戏的PK模式目前有三种,分别是论剑、四方阵和乾坤坛。四方阵和乾坤坛都是比较休闲的模式不提,我也不爱玩。单挑的论剑,我相信玩家也会最喜欢这个!这几天官方都会组织水友赛进行PK,可见大家对PK的热情。这游戏的PK我觉得是很上瘾的,相比刷图我更喜欢PK,根本停不下来哇!很多玩家这些天都沉迷PK基本没有去刷图。PK属性公平,不存在属性碾压,只有装备特性有区别,相对来说技术层面占比非常大,我觉得官方是不是可以好好打磨一下这个PK系统的,做一个完全公平的PK环境,可以做一个标榜。

十一、视角(2分):恶心的视角!说这游戏难的,有3分之一估计是因为视角原因。小怪一多被视角转来转去的相信不只我一个,简直是做无伤的最大障碍!也是两个BOSS在一起难得原因。不过貌似战斗时看不到背后也合乎情理,就是体验不好吐槽一下。

十二、内功、精通、装备(升级、升星)、绝学:成长养成系统不予评价。每个游戏都有。

好了,下面一个我要单独划重点,因为这是会触发我会不会继续玩的抉择。

十三、体力系统(1分): 体力系统是手游的一大特征之一,说起来也没什么奇怪的,对体力系统本身我没什么意见,甚至我还觉得体力系统还挺好。但是把体力系统放在这个游戏就不好了,为什么呢?我不是说体力系统拉低了游戏的逼格,也不说体力系统其它的诟病,这都不是我在意的,我在意的是这个游戏的体力系统对玩家的不友好。此话怎解?很简单,这个游戏没有快速简单刷体力的方式,没错,说的就是扫荡卷!扫荡卷虽然很多人不喜欢,但却是我觉得体力手游必须设定的,或者是类似扫荡卷的东西。没错,的确也有很多手游设定体力但却没有扫荡卷,但是这个游戏不一样,这个游戏是流星蝴蝶剑啊,是硬核高操作的手游,它不像其他手游一样可以一心二用,可以一边做其他的一边刷体力,它必须你集中精神去刷体力,甚至在战斗中想喝口水暂停一下都不行,这意味着玩家想花碎片化的时间去玩它不行,意味着在匆忙的时候去玩它不行。可以想象,玩家早上起床,发现体力满了,但是早上时间很紧张,没办法去刷这些体力,只能放弃,而放弃掉刷体力就意味着放弃掉角色经验,放弃掉一些关卡副本的收益,这些累积下来是致命的!毕竟就算是PVP玩家,也是需要等级去开技能特性,也需要副本产出去升级技能,而如果玩家放弃一些刷图,那PVP也就不公平了。这一点测试玩家应该有所体会,测试玩家中我看到有一些人是只打PVP的,到现在测试结束也才30多级,这当然没什么不妥,但是当一些玩家等级达到一定程度后,剑系绝学鬼牙突激活特性致盲,相信对那些喜爱PVP的但没怎么升级的玩家是极不友好的吧?而这只是一个星期的差距。再换一个角度来看,游戏测试设定的有50级礼包,说明在这7天内是完全可以升到50级的,而我从买体力的角度的来推算(不缺元宝),也是可以成立的,但是最肝的大佬现在也才46级,说明肯定还有很多体力并没有使用,买体力的重要性在有体力系统设定的手游中,重要性就不必说了,而测试玩家们自己也可以看看每天买过几次体力,是不是完全不想刷图?就我自己还有8个买的鸡腿没有用,这还是才开几天玩家有极大热情的情况下,试想一下,游戏已经开了一两个月了,玩家还会每天去手动刷图吗?恐怕只会觉得枯燥无味。给1分是因为测试阶段,策划可能是想让玩家更多的体验游戏,所以还没出扫荡卷。

所以,我想就我的观点给游戏提点建议:

1、扫荡卷:理由我上面已经说了,群里有玩家给的建议非常好,利用随从去扫荡,非常符合系统设定。(快活林那个效率太低太慢了)

2、暂停功能:希望能在副本关卡中出一个暂停功能,也好在有事的时候暂停一下~

3、格挡:希望能加个格挡,其实感觉副本BOSS的格挡就挺好的。

4、PVP:虽然不太现实,但还是希望PVP能成一个独立的系统,完全的公平,不受PVE的影响,区别在于武器绝学打法的抉择。虽然这样氪金点少了,资金回的相对慢一些,但我相信这样喜欢这类游戏的人是不会把这款游戏从手机里删除的,就算因为其他原因无法玩下去,偶尔上去PVP也是很好的体验,细水长流。

5、貌似还有一些,写着写着忘记了······

呼,终于写完了,写了有4000多字,希望策划大大能看得到,游戏我很喜欢,希望下次测试能够尽快到来~~同时希望能有下次测试的资格~

转自T站,作者ID:夜南月

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