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《LOL》大乱斗或出排位模式

2018-05-24 16:17:54     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

问拳头第六十七期当中提到了大乱斗是否会出排位模式,喜欢大乱斗的玩家是不是很兴奋呢?下面就一起来看看这期问拳头的详细内容吧!

《LOL》大乱斗或出排位模式

问:既然明年要启用新的排位系统,你们是否考虑为极地大乱斗也添加排位系统呢?如果能有“看,这家伙玩这个模式很厉害”这样的东西就太棒了。

答:极地大乱斗是一个怪咖。如果你想想召唤师峡谷甚至是扭曲丛林中的游戏,你所期望的肯定是你的个人技术对于游戏的结果有重大的影响。然而,极地大乱斗中存在一些超出你个人技术之外的因素,包括像你会和谁成为队友以及你们全队的配合默契程度等比较随机的方面。在极地大乱斗中,这些“其他因素”对于你的胜率有着极大的影响,因为你和其他人拿到的英雄会严重地影响到游戏的结果。这就是极地大乱斗的特色之一,有些大乱斗的狂热爱好者真的能从中找到乐趣——你永远不知道接下来会发生什么。

此外,相比召唤师峡谷我们对于 中的英雄平衡所投入的精力要少得多。部分来说这只是我们重心分配的问题。我们把召唤师峡谷看作英雄联盟的核心体验,为其进行平衡占用了我们大多数的资源。但同时也要承认在极地大乱斗中,你成功与否通常更多不受自己的控制,所以即便游戏达到了极高的平衡程度,带来的提升也相当有限。

出于这两个原因,我们担心极地大乱斗排位赛只会让玩家更加严肃认真地对待极地大乱斗,而这可能是一种令人非常郁闷的体验。比如秒退的欲望可能会直线上升。

说了这么多,由于我们今年会着力 ,所以我们未来会探索的问题之一,就是英雄联盟是否要为那些不热衷排位赛的玩家提供更多成长感。虽然现在等级已经没有上限,我们还有像英雄成就系统这样的功能,但总体来说那些基本上只玩普通匹配(包括极地大乱斗)的玩家可以选择的主攻内容并不多。他们并不能像排位玩家那样可以为赛季末打到更高的分段而一路努力。大概这也可以接受——或许普通匹配玩家并不是同样需要并且追求一个最终的结果。但是从我们收到对极地大乱斗竞技体验的反馈要求(或者是原问题当中的“看,这家伙玩这个模式很厉害”),也许表明有些玩家对此是有所需要的。

回复设计师:Ghostcrawler,游戏设计总监

问:我最近教我弟弟玩了点英雄联盟,我发现新手玩家因为没有闪现这样的技能遇到很多困难。为什么不从1级就解锁全部的召唤师技能呢?

答:你大概也能想到,英雄联盟中新玩家的经历和水平各不相同。有些玩家之前玩过一些MOBA游戏,或者至少看过英雄联盟的视频,甚至还可能是有朋友在旁指点。还有些新玩家也有可能根本从来就没接触过电脑游戏。

如果不是亲眼所见,你很难估计出这类玩家的基础水平能基础到什么程度。举例来说,如果他们把镜头滚远了甚至连找到自己的英雄都成问题。指望或者是鼓励他们使用召唤师技能更是太大的奢望了——哪怕能把QWER用出来就很不错了。我们正在制作中的新版教程强调的就是基本中的基本,比如地图上有防御塔而且它们打人很疼。

你还可以进行很多的低级别英雄联盟游戏,就算是玩家对战,也不真的需要去使用召唤师技能。没错,你最终还是要弄清它们是怎么一回事。而我们发现如果过早地给予他们召唤师技能,新手玩家既不明白,不会去用,也不会去研究它们是怎么一回事。

回复设计师:Ghostcrawler,游戏设计总监

问:为什么你们认为重做ADC很有必要?ADC在后期的伤害非常高,但难道这不是他们的设计初衷吗?

答:我们正在对射手以及他们所使用的部分装备进行改动,有这么几个原因:

1. 我们想要对更多的射手游戏风格加以支持。现在总体来说大后期射手非常具有统治力。他们难以在对线期间遭受足够严重的挫折,而且就他们的后期威力而言强势期来得相当早(两件装备)。相比之下,本该成为其他超级carry天生克星的线霸型射手,他们的威力通常不够明显。

2. 我们还认为有些射手,主要是出暴击装的英雄,对于脆皮目标的爆发伤害太高了,特别是在游戏中期。这会促成一种军备竞赛的局面,脆皮对脆皮的战斗通常在你接近对手的过程中眨眼就结束了。

3. 最后,我们还想稍微降低后期强势射手的前期威力。这样一部分体现出了他们的后期能力,应当以前期的不足作为交换。这同时还能帮助到与他们对线的其他英雄,无论是在下路还是地图上的任何位置。

回复设计师:Meddler,游戏设计负责人

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英雄联盟
9.7
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游戏标签: 策略 2D 创意
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