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巫师3:狂猎MOD冲突解决方法

2015-11-04 16:18:40     来源:游戏堡     编辑:yxbao     我要留言

如果不顺利的话,会有以下介面出现

巫师3:狂猎MOD冲突解决方法

好了,要解决以下情况,先来解释一下介面

巫师3:狂猎MOD冲突解决方法

A是游戏预设脚本,B是有冲突问题的mod1,C是有冲突问题的mod2,output是你会输出的脚本

脚本mod基本上是在预设脚本上写上额外代码

所以你们看到有些代码相同,有些则不是

圈1是储存,合成了脚本后按一下就行了

圈2是接下来会用的功能

以这个冲突问题为例子,大家看到在C和B那里有几行被高亮的代码,那就是有冲突问题的代码,解决方法如下

1. 在output那按一下游标,在之上(先检查位置是否对,沿用我的例子,isInitialized = true; 这行代码应该在游标之上,而//modPersistentAppearances--应该在游标之下,只需要比较ABC的脚本就能知道)

2. 在圈2按一下B来貼上B区有冲突问题的代码在Output中

3. 在圈2按一下C来貼上C区有冲突问题的代码在Output中

然后大家就能在output那看到同时有B区和C区被高亮的代码

如果不只一个冲突,按一下如下图所示的那个图示,就能直接到下一个冲突问题的所在地

巫师3:狂猎MOD冲突解决方法

最后储存,关闭,如果没有逻辑错误,开游戏的时候mod就能生效

如果有逻辑错误

方法二:自己手动合成脚本

理论上Script Merger 上也能自行改代码,但却有各种限制,又有一些自动化引起的错误,所以自行合成脚本的效率更高

假设两个mod都是修改playerWitcher.ws的

1. 用记事本打开两个mod (以下以mod1为第一个mod,mod2为第二个mod)

由于modder通常也很贴心,他们会在自己加上的代码前写上注解,如modPersistentAppearances 以//modPersistentAppearances++ 来标记,mod3DQuestMarkers用//---=== mod3DQuestMarkers ===--- 来标记, 总之有// 开头的代码就是注解

2. 以mod1为底层mod(即是放在游戏档案的mod),比较两个mod的代码,在mod1上加上mod2有(和写上其注解的)但mod1没有的代码

(原理就是把mod2的代码结合在mod1中)

3. 储存,关闭,游戏的时候mod就能生效

例子mod: modSitDown + modPersistentAppearances)(modSitDown为底层mod,影片的左方,modPersistentAppearances为右方):

如果这样也开不到,那这两个mod就有着根本上的冲突,毕竟这些代码我也不是完全看得懂,解决方法就剩下自行钻研代码的冲突,或在N网上那个mod的页面发问,看看有没有玩家或原作者解决你的问题。

以上就是游戏堡小编为您带来的巫师3:狂猎MOD冲突解决方法,希望大家可以喜欢,更多攻略请继续关注游戏堡巫师3:狂猎攻略专区。

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巫师3:狂猎
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